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新華每日電訊12版

加速布局電競,贊助商們的“游戲”開打

2022-01-12 16:28:12 來源: 新華每日電訊12版

▲2021年11月7日,中國EDG戰隊奪得英雄聯盟全球總決賽冠軍。新華社發

  新華每日電訊記者尹平平

  期末考試結束了,郭文昌並不打算立刻給自己放假。這個北京大學歷史系的大三學生,還想在互聯網游戲公司繼續實習一段時間再回家。玩了這麼多年游戲,難得參與游戲研發,他很看重這些機會。

 讀初中時,郭文昌時常癡迷電子游戲,家人把他從老家邢&送到省內著名的衡水中學,主要目的並非提高成績上名校,而是寄望於他能在這個紀律嚴明的學校裏遠離游戲。

 這所中學課業任務繁重,郭文昌打游戲的時間少了,但對電競運動關注未減。節假日,他會打比賽或者看比賽,他甚至會把對電競的感情寫進文字,並因此在全國性作文比賽中獲獎。

 2019年,郭文昌考上了北京大學。入學軍訓時,歷史系的新生們圍坐在一起自我介紹,講自己為什麼要來北大學歷史。“我想把真實的歷史,和中國式的浪漫,通過電子游戲這種形式表達出來!”郭文昌信誓旦旦。

 沒人覺得他是怪咖。埋首讀書,並非這群出生於2000年以後的大學生唯一鍾情的選擇。升入大三後,同一個寢室的男生們都有了熱衷的專業方向,但無論是研究希臘羅馬史、埃及史還是中國古代史,大家在專業之外都有一個共同話題:電競。

 這不僅限於男生之間,郭文昌交女朋友也與電競不無關係:北大搞了一個電競校園賽,她是冠軍隊的選手,他作為主辦方工作人員,在為她頒獎時加了微信……

 “從小到大,我身邊就沒有不玩游戲的同齡人。”郭文昌的感受,可以通過《2021中國電競運動行業發展報告》提供的數據得以佐證。報告顯示,我國目前有4.25億電競用戶,其中24歲以下的電競用戶逐年增長,35歲以下的年輕人佔68%,是絕對的主體。

 IG、RNG、EDG……一個個名字讓人傻傻分不清的中國電競戰隊,陸續在國際電競賽事取得亮眼成績所引發的狂歡,令即使對電競陌生的人也不得不承認,電競已成為最受年輕人關注的焦點之一。

  不僅如此,電競在中國已逐漸發展成了一個不容小視的新興産業。越來越多“圈外人”開始主動關注電競,希望通過這個媒介,奪回青年的注意力。

電競“賽道”對贊助企業有何吸引力

 嗅覺最敏感的,通常是商家。他們紛紛通過贊助的方式,向電競觀眾展示自己的品牌。畢竟,誰的品牌能搶先佔領年輕人的心智,誰就能搶佔未來的市場。

 起初,贊助電競的企業多為鍵盤、鼠標等電腦外設廠商,或顯卡、顯示器等硬體廠商。很快,快消日化、汽車等品類企業也入局電競。

 將目標消費群體定位為18~35歲男性的某洗髮水的品牌經理告訴記者,之所以贊助電競,是因為他們一度遇到了品牌老化的問題。“從2018年左右開始,我們調查發現,對於18歲到25歲這一部分消費群體,我們的品牌滲透率在下降。”該品牌經理告訴記者,為了爭取更年輕消費者的關注,他們決定贊助電競。

 帶着類似的目的,越來越多貌似與電競無關的品牌開始切入。肯德基、哈爾濱啤酒等餐飲品牌,平安銀行、浦發信用卡等金融企業,都成為電競贊助商。包括蒂芙尼、羅傑杜彼等在內的部分奢侈品品牌,也着手將市場營銷的觸角,伸到在一些人印象中以“Z世代”為主要用戶的電競領域。

 賽事是傳統體育産業的核心,相應的,電競商業化的核心也在於電競賽事運營。王者榮耀職業聯賽(下簡稱KPL)目前是國內最具影響力的頭部電競賽事之一。KPL聯盟秘書長、騰訊互娛天美電競中心總監肖洋向記者確認,KPL2021年度贊助總金額已超過2億元人民幣,贊助商席位多達17個。其中新增的嘉實多這個潤滑油企業,此前曾是世界盃足球賽的官方贊助商。

 英雄聯盟職業聯賽(下簡稱LPL)具有國際影響力,其賽事運營公司騰競體育CEO金亦波向記者特別指出,2021年18個贊助商中,以TCL和美孚的加入為主要亮點。這兩家贊助商原本都在傳統體育領域相當活躍,現轉而關注電競。眾多企業的目光轉向,體現出電競産業經過規範化發展後的吸引力。

  35歲的陳新在互聯網行業工作,是足球和電競的“雙廚”(網絡用語:雙料粉絲)。雖然陳新從小就是球迷,自己也踢球,但是隨着年齡增長,工作生活越加忙碌,他早已沒空踢球;再加上自己曾經最關心的球星如貝克漢姆、馬爾蒂尼、齊達內等人的退役,他看球的熱情降低了很多。

 反而是電競,無論玩還是看,門檻都更低。不需要找場地,打開電腦、手機隨時都能滿足;各類電競賽事的頻次和密度遠超球賽,隨便點開一個直播網站,電競比賽就映入眼簾。“最近5年,電競比賽已經在我的人生當中完完全全替代了傳統體育,佔領了我的空閒時間。周末有空時,如果用來看比賽,我看的肯定是英雄聯盟,而不是足球。”陳新説。

商業空間仍有待釋放

  電子競技相比傳統體育,兼具線上和線下的場景,因此贊助電競的營銷方式遠不止把品牌硬性露出那麼單調。

 讓電競選手捧着炸雞拍寫真做成海報?這種廣告創意略顯陳舊。肯德基贊助LPL時,專門設計了一個名為“KI上校”的虛擬形象。在賽事正酣時,“KI上校”會跳出來,結合AI算法提供“實時勝率曲線”對結果進行預測。雖然預測得不一定準確,甚至還有玩家調侃“上校反着買,炸雞填滿海”,但肯德基的品牌印象借此深深扎進電競玩家和觀眾心中。

 OPPO推出了英雄聯盟手游聯名款手機,把電競元素融入産品設計:外觀使用了游戲中人氣英雄金克絲的標誌性藍粉配色;包裝盒的形狀1:1還原金克絲的超究極死神飛彈;就連手機卡針也做成子彈形狀,仿佛可以讓人實實在在觸摸到虛擬世界中的裝備。據OPPO中國區營銷總監胡豆介紹,聯名手機是他們目前的電競贊助中,銷量轉化率最高的形式。

 並非所有贊助電競的企業都得到了理想的回報。上海市電競協會副秘書長徐超告訴記者,不少傳統的廣告從業者,對電競的認知有限,限制了與電競跨界合作的想象力。此外,除了幾家頭部賽事運營方,電競行業的從業者,並不都具備為贊助商提供整合營銷方案的能力,因此導致一些企業贊助電競雖有流量卻沒銷量。

 “電競商業畢竟是一個剛起步的領域,大家都還需要摸索,但未來必將隨着認知度的提高和産業的規範完善而大有可為。”徐超説。

 肖洋也認為,電競商業可供釋放的空間還有很多。他根據KPL賽事運營經驗總結出,企業對電競的贊助通常會經歷三個階段:起初,企業只是單純看重電競的流量效應,期待曝光。逐漸,企業會結合游戲內容,打造出獨具特色的營銷方案;現在,一些企業已經參與到整個電競商業生態當中,有的企業甚至通過贊助電競,找到了新的産品研發方向。

 以vivo手機為例,用手機玩游戲對電池散熱、觸控操作等要求很高,vivo就研發出解決相應痛點的子品牌“iQOO”,鎖定了電競手游發燒友這個細分市場,並獲得了理想的銷量。

 在胡豆看來,電競和智能硬體的發展必將相互促進,“電競會對智能硬體提出更高的要求,而智能硬體的革新也將為電競提供更多玩法。這對於硬體廠商未來的産品規劃提出了挑戰,也帶來了機會。”

蘊藏多元社會價值

  希望借助電競流量提高自身曝光度的,遠不止商業機構。不少地方的文旅機構,也在積極嘗試和電競跨界合作,以加強和年輕人的溝通——在你不知道該和“Z世代”説點什麼的時候,聊電競也許會迅速吸引到對方的注意。

 將傳統戲曲經數字化呈現在電競賽場上,不失為拉近與青年距離的創新方式。浙江小百花越劇團與游戲企業合作,在越劇名家茅威濤的指導下,利用實時動作捕捉技術,製作了首位虛擬越劇演員“上官婉兒”,並推出相關游戲皮膚。

 在很多愛好動漫游戲的年輕人中,流行着一種被他們稱為“聖地巡禮”的旅游模式,即到自己在動畫片、漫畫書、電子游戲中見過的場景實地旅游打卡,仿佛自己也曾與虛擬世界中的人物故事有了連接。

 抓住這種心理,福建省龍岩市永定區政府與游戲企業合作,落地了國內第一個電競數字文旅體驗項目——《天涯明月刀》,把土樓進行游戲主題的沉浸式劇場活化改建,引入電競酒店等元素,吸引電競玩家到當地在沉浸式體驗游戲的同時,感受土樓文化。

 電競賽事帶來的聚集效應能刺激多種消費,推動相關行業的發展,為區域發展帶來新的經濟增長點。上海、北京、成都、西安等城市,都在着力打造本地的電競城市産業。

 近年來,KPL在持續推進“戰隊地域化”戰略,幫助各參賽戰隊落地不同城市將其作為主場,希望人們能像記住“北京國安”“上海申花”那樣,記住“西安WE”“成都AG超玩會”。肖洋介紹説,這種地域化戰略,有利於將各地的文化元素融入進電競生態,也是提高年輕人對地域符號認知,傳承地方特色文化的一種方式。

 在不同省市舉辦電競選拔賽也有類似的功能。2021年11月舉辦的王者榮耀全國大賽西藏自治區選拔賽,是雪域高原上舉辦的第一場大型官方電競賽事。它不僅展現出西藏人民網絡通信等民生工程的建設效果,還借助年輕人對電競賽事的關注,在賽會直播時,間歇加入了雅礱扎西雪巴藏戲等特色表演,向外界傳播藏地文化。

 在西藏參加電競比賽的選手,民族構成相當多元。藏族、漢族、回族、羌族和傈僳族等多民族的選手相互組隊,團結拼搏,通過參與電競比賽,增進了不同民族青年間的情感融合。電競已經成為來自不同地區、不同民族年輕人所使用的共同語言。

 郭文昌曾在課餘去某縣城支教。當地的中小學生對他畢業於衡水中學、就讀於北大的名校光環並不買賬,鬧哄哄不聽講。可當他向孩子們無意間説到自己正在騰訊實習,參與王者榮耀新賽年的設定時,“孩子們立刻服了,安靜,坐直,聽話。”郭文昌在那時格外意識到電競在青少年中的影響力,他因此更堅定自己要從事電競游戲研發的決心。

 游戲是郭文昌從小認識世界的窗口之一。對他來説,玩游戲就像在聽故事:《荒野大鏢客》講的是美國西部的故事,《刺客信條》講的是歐洲十字軍東征的故事,這些都被全世界的年輕人通過玩游戲反復“閱讀”並諳熟於心。中國的歷史和文化,在郭文昌眼中,也可以通過電競廣泛傳播。他告訴記者:“我的一個理想就是,在我退休之前,能夠有機會參與做出一個講好中國故事的3A游戲大作,讓全世界接受。”

責任編輯: 李輝
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