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如何解決遊戲直播內容侵權紛爭
2019-10-18 08:34:54 來源: 經濟日報
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  近年來,遊戲直播産業快速發展,已成為互聯網産業不可忽視的一個板塊。統計數據顯示,截至去年底,我國遊戲直播用戶網民滲透率為28.7%,達2.4億人,參與遊戲直播日漸成為一種新社交方式。去年我國遊戲直播平臺市場規模已達131.9億元,同比增長62.6%。遊戲直播平臺領域近年還先後誕生了兩家納斯達克上市企業——虎牙和鬥魚。

  與此同時,與遊戲直播內容相關的紛爭也逐漸增多。幾年前,網易起訴華多網絡科技通過其經營的YY遊戲直播網站等平臺,直播、錄播、轉播網易“夢幻西遊2”的遊戲內容;今年以來騰訊接連發起訴訟,要求部分平臺下架有關騰訊旗下某幾款遊戲的直播或短視頻。爭議焦點直指遊戲內容的知識産權問題——遊戲畫面和遊戲解説是否構成著作權意義上的“作品”?如何開展遊戲開發商、運營平臺和主播之間的權利歸屬認定?日前在北京大學舉辦的“網絡遊戲內容知識産權保護研討會”上,多名專家就這一話題展開深入探討。

  網絡遊戲畫面是否構成“作品”?北京大學法學院楊明教授認為,遊戲動態畫面可以構成“作品”,但接下來必須處理好如何與該作品相關主體進行“賦權”的問題。“這裏的主體,可能涉及遊戲開發商、運營平臺、代理商、發行商、主播等。應該把權利分配給能夠增進社會效益的人,遊戲開發商對遊戲作品的産生投入了大量創造性勞動與投資,原則上應當賦權給遊戲開發商,但允許遊戲開發商與運營平臺之間進行權利歸屬的相關安排。”

  “網遊作為智力成果理應受到保護,遊戲開發商在畫面或視頻呈現方面起著主導作用,是網遊作品的創作者。在遊戲直播中,運營平臺把主播‘玩’的成果放在平臺中進行播放,賺取相應的經濟利益,形成一定的産業生態,這和廣播電視、互聯網平臺播放影視音樂作品類似,都應先獲得授權許可。”對外經濟貿易大學法學院盧海君教授説。

  “在全球范圍內,數字技術發展正在給各國各地區版權制度帶來挑戰。尤其是隨著用戶創造內容的飛速發展,平臺已遠非過去的信息存儲空間服務商,他們還組織用戶上傳內容,用戶也能從平臺獲得內容,由于其中不少內容受版權保護,就有了是否侵權的爭議。”中國政法大學教授張今説,今年4月歐盟理事會通過《數字單一市場版權指令》,對歐盟的數字版權法做了一些改革,其中一項重要改革是關于在線內容分享平臺的特殊責任機制。《數字單一市場版權指令》認為,內容分享平臺允許用戶訪問平臺上其他用戶上傳的作品,本質上是在實施向公眾傳播作品的行為。所以在傳播作品前,平臺必須取得權利人的授權,而不是僅履行接到侵權通知後刪除相關內容的義務。“我國在司法實踐中也可借鑒這一特殊責任制度,通過司法判例和行政指導促使分享平臺主動開展自治,鼓勵平臺事先取得批量作品授權或以其他方式跟權利人合作,消除內容侵權隱患。”

  金誠同達律師事務所高級合夥人汪涌介紹,現行司法實踐對網絡遊戲有兩種保護路徑:一是將網絡遊戲中的元素作為獨立作品進行保護,如遊戲引擎作為軟件作品進行保護,網絡遊戲中的美術、文字、音樂、遊戲規則等滿足“獨創性”要求時亦可獲得保護;二是從網絡遊戲整體保護的角度,網絡遊戲在終端設備上運行所呈現出的連續動態遊戲畫面,可歸入“類電作品”進行保護。

  電競,是與遊戲直播相關的新興産業。江蘇省高級法院法官宋健認為,作為我國重點扶持發展的數字文化體育産業之一,電競産業吸引了非常大的互聯網流量。電競産業具有內容産業與體育競技相結合的特點,電競賽事直播相關爭議也與內容版權直接相關,比如電競畫面及視頻如何使用,主播解説遊戲是否構成著作權等,從著作權法層面解決傳播電競畫面及視頻帶來的侵權問題,將直接關係到整個産業的發展。

  “經歷過快速迭代的遊戲直播行業,如今已進入‘黃金時代’,並即將成為5G發展帶動的最大受益行業之一。我們一方面希望更多新‘玩家’入局,繼續做大行業‘蛋糕’,為用戶提供更優質的內容産品;另一方面也希望通過完善法制和加強管理,使行業逐漸擺脫混亂和各自為政的局面,發展越來越規范。”虎牙直播品牌市場部副總經理衛然説。(記者 喻 劍)

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【糾錯】 責任編輯: 淩紀偉
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