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業內人士:中國電競産業發展前景可期
2017-05-31 08:13:46 來源: 經濟參考報
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  “去年LPL(英雄聯盟職業聯賽)獲勝的戰隊,獎金達到200萬人民幣。”此間在廣西南寧舉辦的首屆中國—東盟博覽會動漫遊戲展現場,中國職業電子競技俱樂部TEAM WE青訓隊經理“PENCIL”告訴記者,中國電子競技業呈現出強大的吸引力,線下賽事成為電競愛好者切磋交流的重要平臺。

  近年來,隨著體育産業大環境向好,各細分門類的體育行業迎來了新一輪的發展。業內人士認為,借助遊戲競技平臺和網絡直播對青少年的強大吸引力,電子競技産業成為這輪發展中的佼佼者。

  中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會、伽馬數據于今年2月發布的《2016年中國電競産業報告》顯示,2016年電競遊戲獲得持續增長,市場規模高達504.6億元。《英雄聯盟》《DOTA2》等老牌産品營收小幅增加。移動電競遊戲表現強勁,市場突破百億級別,其中《王者榮耀》獲取了接近70億的收入。

  擁有《英雄聯盟》《王者榮耀》兩大電競産品的騰訊公司,日前在其官網上公布了公司2017年第一季度業績:網絡遊戲收入增長34%,即228.11億元,該項增長主要反映來自智能手機遊戲(如《王者榮耀》《龍之谷》)及PC客戶端遊戲(如《英雄聯盟》《地下城與勇士》)收入的增長。

  出席此次展會的有關部門負責人認為,當前中國電競行業市場化程度高,發展迅速,政府為其發展提供了良好的環境。

  2016年4月,國家發改委聯合多部門發布《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》,其中教育文化信息消費創新行動中包含了“開展電子競技遊戲遊藝賽事活動”。同年9月,文化部發布《關于推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,提出支持以遊戲遊藝競技賽事帶動行業發展;教育部將“電子競技運動與管理”專業增補進《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》。2017年4月,亞奧理事會宣布,電子競技項目將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。

  “相比傳統的體育賽事,電競更具娛樂性、更大眾化。”騰訊電競賽事的廣西地區推廣負責人彭超説,電競遊戲的制作和調整會充分考慮玩家的需求與愛好,各種豐富線下賽事活動能有效增強與受眾的互動,這些都是電子競技長期、持續吸引玩家的關鍵原因。

  上海戲谷網絡科技有限公司副總經理周晨已是電競圈的資深人士。他認為,電子競技“拔尖率低”、“淘汰率高”,大多數人不能成為專業選手,只能作為愛好者和參與者,這需要電競從業者為他們提供更廣泛的參與平臺和項目,如直播平臺和網絡對戰平臺等。

  在他看來,電競産業的發展,一方面需要吸引普通玩家以及職業選手參與電競項目,另一方面好的賽事運作對行業發展將起到很大的推動作用。

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【糾錯】 責任編輯: 冉曉寧
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