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低齡化邊緣化:成癮性電子遊戲正摧毀我們的新生代
2018-06-06 10:13:29 來源: 半月談
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  相關數據顯示,2017年中國遊戲用戶規模達到5.83億人,過去5年,手遊用戶數從9000萬增長至5.54億,而青少年成為遊戲主力用戶之一。

  今年3月3日,湖南初中生小韋(化名)離家出走後投河溺亡,年僅14歲。小韋母親在朋友圈寫道:“孩子們要從電子遊戲中走出來,虛擬的世界將會摧毀你們這一代。”沉迷遊戲後,小韋變得不想讀書,玩得開心了連飯都可以不吃。“就像抽大煙過癮,打完後就高興了。”因為成績下滑,又缺乏現實溝通,沉迷遊戲讓小韋的壓力迴圈累加,終致輕生。

  近年來,類似因成癮性電子遊戲導致青少年自殺、他殺、自殘的案例屢見不鮮。去年,17歲的廣東青年小劉窩在宿舍連續玩網遊40多個小時罹患腦梗;杭州13歲男孩因玩“王者榮耀”被家長訓斥,後跳樓致多處粉碎性骨折,被送醫院時還要求登錄手遊賬號;湖南慈利23歲女性被年僅15歲的初三學生殘忍殺害,只因後者沉迷于暴力網遊,想體驗在現實中殺人的快感……

  廣東一所高校有學者進行了一項針對518名中學生的抽樣調查,結果顯示:在青少年中,大受歡迎的網遊以暴力題材為主。玩家對暴力網遊接觸量越大,則越傾向于認為世界是醜惡的、他人是不值得信任的,同時對暴力的讚同度也越高,傾向于採取暴力行為解決矛盾衝突。

  記者調研發現,目前,受成癮性電子遊戲影響的群體呈現出低齡化、邊緣化兩大特徵。

  低齡化——00後甚至05後被稱為“數字化原住民”,一些經營者在設計、運營成癮性電子遊戲時傾向于針對低齡群體。江蘇省電子競技運動協會副會長孫紫陽説,業余玩家尤其是低齡玩家往往比專業選手更容易對遊戲成癮,因為缺乏辨別力,遊戲的設計能持續給他們以精神刺激,獲得巨大快感。

  邊緣化——成癮的青少年存在一些共性,如現實世界社交面窄、少有其他獲取娛樂的途徑等。杭州市第七人民醫院副院長、精神科主任醫師陳振宇介紹,臨床發現遊戲上癮的孩子社交能力差,在現實世界中找不到存在感,一定程度上這是農村、縣域留守兒童成為重災群體的原因。

  復合成癮、虛擬代入,“電子鴉片”終成社會毒瘤。

  成癮性電子遊戲對青少年的巨大殺傷力有兩大主因,一是復合成癮難以斷根,對未成年人的身心健康産生長期持續的負面影響;二是遊戲構建的虛擬世界,以粗暴甚至錯誤的規則衝擊誤導了未成年人三觀,埋下嚴重社會隱患。

  ——復合成癮形成惡性迴圈。湖南省腦科醫院酒癮網癮中心主任、國家二級心理咨詢師周旭輝介紹,遊戲成癮往往伴隨交際成癮、色情成癮、賭博成癮等,存在“共病”風險,如多動症、抑鬱症、精神分裂症,有的甚至潛伏自殺風險。

  更值得關注的問題在于,一些遊戲成癮者交流能力退化,現實溝通出現障礙。隨著網癮加深、沉溺時間變長,退化、障礙愈演愈烈,導致對虛擬世界的依賴感更強,形成惡性迴圈。

  受訪的一位學者曾長期跟蹤一位網癮患者,因網癮高中輟學,後通過治療有所好轉,考上大學後又因網癮蹺課、挂科被強制退學,再次戒癮後又突擊考上大學,卻第三次因網癮被退學。

  ——虛擬世界入侵現實,給社會“埋雷”。例如,一款虛擬戀愛的手遊上線一個月下載量突破3000萬。將遊戲中的虛擬紙片人稱為“老公”,不斷充值提升親密度,花錢只為睡前聽“老公”語音……這些行為在低齡玩家中並不少見。情感文學作家陸琪認為,通過遊戲設計讓玩家産生戀愛愉悅存在倫理風險,“尤其是未成年人,如果在虛擬世界獲得過高的戀愛情緒滿足,代價將會非常沉重”。事實上,以二次元文化發源地日本為例,當下的低婚率與無子化問題已經嚴重到需要政府出面干涉。

  一些遊戲虛擬世界推行暴力為王、強者為尊,這在現實生活中是典型的叢林法則。有學者指出:“網癮者將虛擬規則代入現實,一旦情緒失控,會對社會構成重大危害。”

  2017年,中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23%。專家及業內人士認為,如果放任遊戲産業對青少年精神世界“無底線”入侵,那麼,一時的産業利潤將無法彌補日後難以估量的社會危害“無底洞”。

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【糾錯】 責任編輯: 徐宙超
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