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沉浸式密室準入門檻低,軟硬件良莠不齊
2020-09-11 09:19:15 來源: 新京報
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  從業者接受新京報專訪,揭露新興産業面臨諸多問題

  沉浸式密室準入門檻低,軟硬件良莠不齊

  據公開資料顯示,2018年中國密室行業門店突破1萬家,較2016年的7000余家增加了近四成。而據新京報記者統計,僅北京目前“沉浸式密室”或“超級密室”有近70家。這個曾被市場預估為百億生意的産業,正在潮水般涌入入局者。

  但于鯤形容現在這個行業,“昨天是賣臭豆腐的,今天融資1000萬開一密室,就是密室從業者了。”準入門檻低,令市場中的密室質量良莠不齊,打法律“擦邊球”蹭IP的現象也屢見不鮮。作為一個新興行業的藍海,有什麼困境和需要完善的地方呢?

沉浸式密室與影視IP雙贏?

  密室為IP帶來持久熱度

  2016年,娛躍文化購買了《長安十二時辰》的小説全版權,計劃對其進行全IP運營,即除了影視化之外,還兼顧其他線下娛樂的拓展,例如動漫、舞臺劇、衍生品、文創樂園等。2018年,娛躍與TFS達成合作,在電視劇播出同時推出《長安十二時辰》的實景娛樂超級密室。

  在娛躍文化副總裁李安寧看來,沉浸式密室的衍生價值首先在于“體驗”。無論網絡、電商、線上AR遊戲如何發達,人與人之間還是需要面對面社交娛樂,這也是為什麼影院不會被替代,再怎麼叫外賣也要約朋友在外邊吃飯。“當我們不僅能看電視劇,還能自己演電視劇,這是線下實景娛樂才能帶來的感受。”

  滿毅也將沉浸式實景娛樂形容為“IP落地變現的重要工具”。目前中國影視産業仍在初級發展階段,電影盈利大多靠分賬模式。但反觀歐美、好萊塢,線上收益只佔三成左右,其余來自線下。滿毅稱,中國已經具備生産爆款IP的能力,接下來最重要的是如何讓IP具有黏性。最好的例證是《長安十二時辰》,雖然已播完超過一年,但後來只要來玩密室的玩家,大多都會再回顧電視劇或小説。這是線下實景娛樂為IP帶來的持續熱度。

  “增加黏性的辦法就是線上線下都要有熱度,這就需要整個IP既有上遊通道,又有下遊通道。流量你可以基于在線上,但當它轉化到線下,而且有很高的轉化率,這樣才能讓這個內容産生更大的價值。”

  IP為密室帶來營銷渠道

  IP能為沉浸式娛樂帶來什麼?在新京報記者的走訪中,密室經營者大多表示,很多IP並未帶來更明顯的流量優勢,且對于能自主創作的密室行業而言,現成的故事也絕非剛需。

  但在于鯤看來,正版IP的使用,對于目前的行業非常必要。在行業發展初期,密室消費者大多希望解密,或體驗神秘感,並非衝著IP來消費。此外,當時多數從業者的劇本都是原創,對于IP的訴求也相對偏弱。但隨著參與實景娛樂賽道的人越來越多,使用IP在一定程度上可以為密室實現引流,省去大量廣告營銷、策劃的費用。

實景娛樂短板

  A.不少密室不知道消防怎麼做

  在于鯤看來,前些年密室都無法稱之為一個行業。行業除了要具備一定體量,還要具備專業的行業標準。滿毅提出了同樣的觀點。目前很多密室甚至不知道消防通道、消防疏散、安全門應該怎麼做。這些都需要相關部門給予統一的指導性意見。作為密室行業標準編纂者之一,于鯤目前已經在積極推進密室、沉浸式娛樂行業規范的制定,其中涉及內容審核、經營規范等。“這個行業太年輕了,還需要時間和過程。”

  B.部分商家用恐怖鬼屋做賣點

  2019年,于鯤的公司與愛奇藝合作拿到了熱播劇《破冰行動》的原版IP授權,開發了衍生主題《破冰》。無論你是什麼身份,在這裏你都可以通過手中的證據,來找出幕後黑手。但對于長久以來主打恐怖、懸疑、動作等主題的密室而言,做正能量、“非恐”的現代題材,似乎對資深玩家而言吸引力稍弱。

  “但這個題材更符合我的價值觀。我希望密室主題能夠更有文化性。”于鯤經歷了密室行業近十年的發展,預見過行業的前景,也遭遇過彎路,他看到越來越多的從業者將這個行業做成純娛樂消遣,用無底線的低俗恐怖、神鬼仙俠吸引玩家。在于鯤看來,“我覺得大家應該在玩的過程中,也能感受到什麼是美好,什麼是正義。”

  滿毅也認為,現在太多人把沉浸式密室誤解為“鬼屋”,恐怖主義成風,沒有鬼怪滿屋跑,就不能讓玩家感到刺激,“什麼掙錢做什麼,密室能成為朝陽産業嗎?這會影響外界對這個行業的判斷。”滿毅堅持推出《風聲》《以人民的名義》等,“我們想讓外界知道密室也有愛國主義教育,也有正能量。”

  C.影視授權費百萬,商家望而卻步

  據記者觀察,目前密室與影視公司的合作模式主要是密室向IP方支付授權費,IP方提供策劃服務並進行銷售分成。一些影視公司的授權費開價上百萬,讓一年客流量至多一萬人,年收入還未超過該數字的小本實景買賣望而卻步。

  不過隨著近些年密室行業體量逐漸擴大,制作也越來越精良,十年前幾萬塊錢就開一個店,如今投資上千萬;過去40元一張門票的時候,沒有密室肯做上萬的廣告,如今卻會為一個主題重金推廣。

  沉浸式實景娛樂與影視聯動,無論是密室方還是IP方都在摸索過程中。娛躍也一直在合作中完善密室産品的模型。之前娛躍曾在沈陽的某個主題商業街區與一家沉浸式劇場合作,旁邊有影院、咖啡廳、火鍋店,看似是商機繁華的地段,但業績卻始終未有起色,不少玩家表示,逛完街再玩三個小時的主題,很難堅持下來。于是娛躍便將主題時間縮減至40分鐘,20分鐘,“目前我們最大的問題,還是在與密室合作中不斷地磨合,看怎麼能更好符合沉浸密室的邏輯,符合其受眾,同時也能夠符合IP的商業邏輯。”李安寧表示。

實景娛樂未來發展

  或成影視IP體驗重要載體

  “線下實景娛樂未來一定會變成影視産業中的一環,而不是獨立單元。”在滿毅看來,一個優秀的影視公司不能一味靠創作電影,幾個月過去就會被大眾淡忘,真正能讓IP形成閉環且擁有長久黏性的,線下實景娛樂是目前經過驗證,且很成功的方式之一。“現在沉浸式密室單打獨鬥的比較多,就像十年前北京的電影院只有幾塊巨幕,但如今卻成了院線標配。未來不排除大型上市公司或者文旅集團與我們進行更深度的聯營合作。”

  于鯤則認為,影視IP與沉浸密室的未來合作,將在相互試探、相互磨合的過程中走向更好的互利互贏。影視IP不排除每年都會隨著電影上映,建立新的沉浸式密室主題,讓越來越多的年輕人都參與到實景娛樂中。而沉浸式密室也不僅可以成為影視IP的衍生外延,還存在與更多娛樂、文化內容嫁接的可能性,“比如網遊、VR、體育、話劇。沉浸式更像是所有人的圓夢空間,未來還有可能成為所有體驗式文化的載體。”(記者 張赫)

【糾錯】 責任編輯: 高暢
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