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遊戲障礙擬列為疾病:付諸實施需謹慎 沉迷亟待重視
2018-06-26 07:29:19 來源: 工人日報
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  遊戲障礙 樂極生“病”

  6月18日,世界衛生組織發布第11版《國際疾病分類(ICD-11)》(草案)。在這份專業文件當中,世衛組織擬將遊戲障礙添加到成癮性疾患章節中,引起全球輿論廣泛關注。

  認定疾病標準嚴格

  《國際疾病分類》是確定全球衛生趨勢和統計的依據,也是報告疾病和衛生狀況的國際標準。世界各國的醫生使用它來診斷病症,並由研究人員對病症進行分類。某種障礙是否已經列入《國際疾病分類》,是各國在制定公共衛生戰略和監測疾病趨勢時需要考慮的一個因素。

  事實上,目前的ICD-11只是一版草案,並非正式版本,新版《國際疾病分類(ICD-11)》將由2019年5月舉行的世界衛生大會最終批準,並于2022年1月1日生效。而引起關注的“遊戲障礙”條目也並非首次與ICD-11“結緣”,去年11月世衛組織就在ICD-11測試版中將“遊戲障礙”寫了進來。

  根據世衛組織官網的資訊,ICD-11(草案)中跟電子遊戲有關的診斷有兩條:一條是遊戲障礙(Gaming disorder),另外一條是有害的遊戲行為(Hazardous gaming)。前者和“賭博障礙”等病症歸為一類,屬于有害的病態成癮行為;而後者則與“缺乏運動”放在同一欄,僅屬于有害的生活方式——輿論關注的,主要是前者。

  如何界定遊戲障礙?ICD-11(草案)列出了診斷要點:過去12個月內持續的失控性遊戲行為(包括網絡遊戲、離線遊戲及其他未特定遊戲);遊戲優先于其他一切活動,甚至成為日常生活的主題;對遊戲存在心理渴求;盡管導致不良後果仍然繼續玩遊戲的行為。該行為模式必須足夠嚴重,導致人格、家庭、社會、教育、職業及其他重要功能領域受損。

  將遊戲障礙列入精神和行為障礙,是近幾年來有關專家經過磋商做出的決定。參與這項工作的波茲尼亞克博士表示,“喜歡玩遊戲”和“遊戲成癮疾病”之間盡管在行為模式上有些類似之處,但在判定上存在著極大的量的差距。簡單來説,就像“喜歡喝酒”和“酒精成癮”一樣,後者的判定標準是非常之高的,只有前者的行為失控到一個極其誇張的程度時,才能被認為是疾病。而這一診斷只有經過專業培訓的人員才有資格做出。

  此外,波茲尼亞克博士強調,在全球數億電子遊戲用戶中,只有極少數的人會被判定為臨床意義上的“遊戲障礙”。換句話説,一般性的遊戲沉迷不能簡單地稱之為“精神疾病”。

  付諸實施仍需謹慎

  “世衛組織的這一做法是有意義的,但其是否可作為一種疾病進行診斷,不同的學者持有不同的意見。目前的診斷標準還比較主觀,有可能導致泛化診斷。”在接受新華社採訪時,中國科學院院士、北京大學第六醫院院長陸林説。

  反對的聲音首先來自電子遊戲業界。在ICD-11(草案)公布後,歐洲、美國、亞洲各地的遊戲協會發布了聯合聲明,希望世衛組織能夠重新考慮將“遊戲障礙”列入ICD-11的做法。聲明稱,“世界上有20億以上的人都在享受著遊戲,如果將這些用戶看做是病患的話,那麼抑鬱症等原有的精神疾病會被置于微不足道的位置。”

  在醫學和心理學領域,對世衛組織的這一做法也存在更加謹慎的看法。在日常生活中,人們習慣于將過度喜歡某個活動稱為“上癮”。但在醫學上,對“癮”的定義卻比這嚴格得多。醫學中的“癮”指的是心理和生理上的依賴,而其最終確認則有賴于充足的臨床研究。

  盡管比ICD-11(草案)早5年將“電子遊戲”列入了“行為成癮”分類,但與ICD共同構成國際精神醫學領域通用診斷體係的《精神疾病診斷與統計手冊(DSM)》第5版並沒有把遊戲成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的“尚需要進一步研究和觀察的精神障礙”中。DSM第5版認為,目前缺乏足夠的臨床實證研究來確定統一的遊戲成癮診斷標準,玩遊戲到何種程度應列為成癮也缺乏共識,因此建議應進一步研究。

  對此,陸林院士指出,現有的研究證據不充分,無法提供客觀的生物學標記,不能排除遊戲障礙只是其他精神心理疾病的表現,也不能預估盲目診斷後的不良社會效應。不應該只是簡單地將遊戲障礙這一診斷應用于臨床,而是要在充分考慮我國國情以及排除其他疾病可能的前提下,謹慎地使用這一診斷。

  牛津大學互聯網研究中心的心理學家安德魯·普日比斯基對電子遊戲和精神健康的關係進行了多年的深入研究,他認為,與“鴉片制劑”和“尼古丁”等藥理成癮機制相比,現有研究對于“電子遊戲成癮”並沒有獲得類似的研究證據。“遊戲障礙”的定義沒有明確地包含哪類遊戲或者遊戲中的什麼特性可能會導致成癮,因此這種定義太過寬泛。

  “遊戲沉迷”亟待重視

  據荷蘭市場研究公司Newzoo發布的2018全球電子遊戲市場報告顯示,預計2018年全球電遊市場規模將達到1379億美元,全球活躍玩家人數超過23億。今年僅中國就將創造379億美元的遊戲收入,佔全球收入的28%。

  與電子遊戲産業化大潮同步,隨著電子競技被列入體育競賽項目,電子遊戲也進入主流社會,並逐漸從單純娛樂向正式體育項目轉型,伴隨著可觀的收益和大量資本涌入,電子遊戲的地位正逐步攀升。

  然而,不可回避的是,電子遊戲在全球“攻城略地”的同時,也造成了未成年人沉迷遊戲等無可回避與否認的社會問題。

  此前,包括中國在內的很多國家都已嘗試通過包括立法在內的各種方式加強對未成年人沉迷電子遊戲的預防。例如美國、英國、德國等國的《青少年保護法》對電子遊戲的限制性規定和分級規定,韓國甚至出臺了禁止青少年深夜玩網絡遊戲的法案。中國從修改《未成年人權益保護法》開始,一直到即將出臺的《未成年人網絡權益保護條例》,其中的一項重要任務即防止孩子們沉迷遊戲。

  美國遊戲分級組織“娛樂軟件定級委員會(ESRB)”是一個獨立的非營利性自律組織,主要負責對遊戲軟件、網站等進行審核。其官網資源中心為父母提供了一份詳細指引,旨在幫助父母更好地與孩子交流,指導其正確使用遊戲。

  2003年,德國建立了全球首家網癮治療所。他們用藝術療法如繪畫、舞臺劇、合唱等,運動療法如游泳、騎馬、靜坐、按摩、蒸汽浴等,自然療法如種花、種菜、自己動手洗衣做飯等,幫助孩子們改變自己的生活。

  日本網絡遊戲實行實名認證管理,並規定遊戲賬號必須綁定信用卡,而未成年人無法獲得銀行信用卡,只能在獲得家長允許的情況下,使用家長信用卡獲取遊戲賬號。此外,日本還有網絡遊戲協會監督遊戲市場,手機終端有專門第三方監督機構監視不良資訊。

  “遊戲障礙的發病率越來越高,對個人、家庭和社會都造成了嚴重損害。世衛組織將遊戲障礙列為一種新疾病,是想呼吁人們更加關注這類疾病,加強對其識別、幹預和預防,以減少遊戲障礙的發生,降低其導致的不良影響。”陸林院士説。

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【糾錯】 責任編輯: 張樵蘇
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