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專家:明確網絡遊戲分級制 落實遊戲注冊實名制
2018-06-05 10:56:10 來源: 法制日報
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  原標題:網遊成為青少年主要網絡危害專家建議

  明確網絡遊戲分級制落實遊戲注冊實名制

  專家在倡議書中建議,制定保障青少年網絡安全方面的法律、法規,不斷完善網絡遊戲的監管機制,嚴格網絡遊戲的審批制度,從源頭上、機制上設置關口,將一切有害青少年身心健康的網絡遊戲拒之網外,從機制上抵禦網絡遊戲沉迷。

  “媽,手機呢?”

  這幾乎成為沈雪(化名)兒子每周五回家的第一句話。

  “兒子今年上初二,平時住校,周五晚上和周末才會回家住。每次回家的第一件事,就是找我要手機,説是要學英語,但沒幾分鐘就玩起了遊戲。以前還比較喜歡看書和運動,現在整天宅在家裏玩網絡遊戲,親朋好友的聚會也不參加,好像變了個人似的。我還跟他簽過網遊協議書,也沒用。”沈雪説。

  在北京軍區總醫院成癮醫學中心、中國青少年心理成長基地心理咨詢師彭鑫看來,沈雪兒子的變化,並非個例。

  “目前在青少年的網絡成癮因素中,遊戲成癮已佔到82%的比例,網絡遊戲已經是青少年面臨的主要網絡危害。”彭鑫説。

  5月30日,在“安全上網,守護健康——青少年網遊沉迷危害與對策”研討會上,家長、教師、專家都表達了對青少年沉迷網絡遊戲的憂慮。

  研討會上,8位權威專家在聯合發布的倡議書中建議,加強政府管理,健全監管機制,制定保障青少年網絡安全方面的法律、法規,嚴格網絡遊戲的審批制度,從源頭和機制上解決青少年網絡沉迷的問題。

  首次接觸網遊年齡呈低齡化趨勢

  如今,如何解決孩子沉迷網絡遊戲的問題,已經成為沈雪和她朋友的共同話題。

  “我朋友的孩子,偷偷使用家長手機的微信支付,給《王者榮耀》遊戲充值,在短短不到兩個月的時間裏,就把銀行卡上的7000元花光了。我朋友給騰訊遊戲客服打電話要求退款,被拒絕。”沈雪在研討會上講述了自己朋友的遭遇。

  對于沈雪的無奈,首都師范大學附屬麗澤中學校長張曙光也很苦惱。

  “教育部下發緊急通知後,學校很快就轉發給了全體家長。一直以來,學校都很重視對學生沉迷遊戲的教育和引導,但在和家庭配合引導方面還存在一些問題,甚至有家長把給孩子買遊戲皮膚作為獎勵。如何解決學生沉迷網絡遊戲這個問題,學校也很困惑。”張曙光坦言。

  4月24日,教育部下發《關于做好預防中小學生沉迷網絡教育引導工作的緊急通知》,要求各地教育行政部門組織中小學校迅速開展一次全面排查,了解掌握中小學生使用網絡的基本情況,重點排查學生沉迷遊戲等問題,加強午間、課後等時段管理。

  在中國青少年宮協會兒童媒介素養教育研究中心主任、廣州市少先隊總輔導員張海波看來,教育部專門就網絡遊戲下發緊急通知,可見政府對這一問題的重視力度,也表明青少年沉迷網絡的形勢十分嚴峻。

  而這種嚴峻形勢,並不區分城市和農村。

  “我在參加研討會之前,剛去了廣東一個留守兒童學校調研,我想帶領這些學生做遊戲時,問他們喜歡玩什麼,他們説要玩‘吃雞’(一款射擊類網絡遊戲)。”張海波説。

  中國教育學會家庭教育專業委員會副理事長王大龍到山東臨沂的偏僻山區調研時發現,很多孩子都在玩網絡遊戲,手機都是他們在外打工的父母買的,爺爺奶奶平時既不會管也管不住。

  “在北京某民辦小學,一個35人的班級中,有15人玩《王者榮耀》遊戲。”王大龍直言,無論城市還是農村,青少年都很難抵擋住網絡遊戲的誘惑。

  值得注意的是,我國青少年首次接觸網絡遊戲的年齡呈低齡化趨勢。

  2018年最新公布的數據顯示,我國網民數量高達7.72億,其中,19歲以下網民有1.77億,佔比為22.9%。

  在研討會上,專家展示了一組數據:15歲至18歲這個階段,近80%青少年首次觸遊年齡在14歲及以前;11歲至14歲這個階段,45%的青少年首次觸遊年齡在10歲及以前;6歲至10歲這個階段,有約16.6%的青少年首次觸遊年齡在5歲及以前。

  “網遊幾乎成為一種精神鴉片”

  彭鑫曾經治療過一個沉迷網絡遊戲長達10年時間的孩子。

  “那個孩子16歲考上了河北唐山一所非常有名的高中,本應有著光明的未來。但因為跟老師鬧矛盾,就一直在家待著,開始瘋狂地玩網絡遊戲。後來,他的生活只剩下砸東西、網絡遊戲、喝酒三件事,這樣的狀態足足持續了10年。後來,我們對他進行了半年左右的治療,現在已經能夠正常生活工作了。”彭鑫説。

  在研討會上,中國人民公安大學犯罪學院教授李玫瑾分析了廣東一個孩子因為沉迷網絡遊戲被家人沒收手機而要跳樓的案例。

  李玫瑾指出,網絡遊戲完全不同于網絡出現之前的任何一款遊戲,網遊制造者精心設計各種與網絡有關的遊戲,很多都有在網上持續時間的要求。同時,針對玩家在現實中屢屢受挫的心理,在遊戲中給予滿足,讓沉溺其中的人不再感受時間的難熬、不再感到無所事事或一事無成。

  “網遊幾乎成為一種精神鴉片,令許多面臨現實煩惱的人陷入其中而難以自拔。”李玫瑾説。

  王大龍同樣認為,網遊是一種電子的海洛因,不僅是心理上,並且在身體上對青少年是一種摧殘。

  專家指出,網絡遊戲的設計機制非常容易讓自制力弱的青少年淪陷,與此同時,刺激性的內容也經常讓青少年在大呼過癮中沉迷。

  資料顯示,目前我國市場上90%以上的網絡遊戲都是以暴力和打鬥等刺激性內容為主,有些遊戲的暴力場面展現了赤裸裸的廝殺、虐待、色情成分,還有些遊戲以“益智”為名,實際上具有明顯的賭博性質。

  對此,中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍認為,不良網遊開發平臺應該負有責任,“這個責任,不僅僅是法律責任,還有實名制、防沉迷係統的落實”。

  在朱巍看來,實名制的落實,不僅可以有效建立防沉迷機制,還能解決當前網絡遊戲中未成年人充值問題,“如果是未成年人注冊,他的充值行為家長作為監護人從法律角度是可以否認的”。

  立法明確網絡遊戲分級制度

  沈雪告訴《法制日報》記者,報名參加這個研討會,除了找出兒子沉迷網絡遊戲的原因,還希望找到解決問題的辦法。

  沈雪的期待,也是研討會上專家們的討論焦點。

  “孩子沉迷網絡遊戲後,家長要學會給孩子創造快樂、創造替代品,而不是拔掉電源、沒收手機。粗暴沒收手機的結果,就是孩子發現沒有出路了,進而走向對抗、跳樓等極端。”李玫瑾説。

  “家庭應成為預防網絡沉迷的第一道防線,比如,給孩子的手機功能越簡單越好。盡可能陪孩子一起上網,等等。通過綜合手段和教育,幫助孩子預防網遊沉迷。”中國青少年研究中心少兒研究所所長孫宏艷建議。

  專家認為,企業應當規范自身行為,擔負起相應的社會責任,例如,根據少年兒童身心發展特點,設計研發內容多樣化、層次化的適合少年兒童成長規律的綠色遊戲;自覺遏制低俗、色情、暴力的網絡遊戲在未成年人中傳播,自覺抵禦不當的網絡遊戲推廣手段及網絡遊戲營銷行為;多研發更健康有趣、符合未成年人身心發展特點的綠色網上産品;等等。

  中國青少年研究中心主任王義軍認為,防止遊戲的負面問題,需要家庭、學校和社會幫助孩子建構以學習和身心健康成長為共同基調、為主基調的健康生活方式,為孩子擺脫遊戲成癮建設一個替代性的生活方式,讓孩子找到其他的樂趣。

  參加研討會的專家一致認為,解決青少年網絡沉迷的問題,需要全社會的共同努力:學校應大力推進核心素養教育,促進學生能力與素質的全面發展,不把成績作為評價學生的唯一標準;家庭應改善教育方式,樹立現代教育理念,把孩子的安全、健康放在第一位;企業不為經濟指標、經濟效益而忽略甚至損害青少年的權利;媒體應加強預防青少年網絡遊戲成癮的輿論引導與監督。

  在解決青少年網絡遊戲沉迷問題的對策中,相比道德的“軟約束”,法律的“硬強制”更被專家推崇。

  專家在倡議書中建議,制定保障青少年網絡安全方面的法律、法規,不斷完善網絡遊戲的監管機制,嚴格網絡遊戲的審批制度,從源頭上、機制上設置關口,將一切有害青少年身心健康的網絡遊戲拒之網外,從機制上抵禦網絡遊戲沉迷。

  “韓國國會在2011年4月29日頒布法令,禁止16歲以下青少年夜間玩網絡遊戲。韓國遊戲行業反對這項法案,稱此舉將迫使行業收益下滑,並起訴該修正案違憲,但最終被韓國憲法法院駁回。”朱巍介紹了韓國的相關立法經驗,來強調立法的重要性。

  專家在倡議書中建議,應在法律中作出規定,明確網絡遊戲分級制度,落實遊戲注冊實名制,禁止青少年注冊不適合其年齡的網絡遊戲。

  “應在法律中明確規定,禁止未成年人注冊不適合他們年齡的遊戲。事實上,從遊戲公司的收入來看,大部分的錢還是來源于成年人,這樣做對它們而言並不會有太大損失。”朱巍建議。

  專家建議,應敦促互聯網企業和遊戲廠商加強網上內容建設,營造清朗的網絡空間,幫助青少年擺脫遊戲沉迷負面性。

  王大龍認為,在預防青少年網絡遊戲成癮上,媒體有著不可替代的重要作用,可以建立網絡遊戲道德委員會,負責調查、審核、評估、監督、治理網絡遊戲。委員會由媒體牽頭,政府、學校、專家、教師、家長、學生等多方參與。(記者 蒲曉磊)

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【糾錯】 責任編輯: 王頔
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