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網遊正火熱 何以解“癮”憂
2018-02-02 07:40:44 來源: 人民日報
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  網遊正火熱 何以解“癮”憂(一線調查(互聯網新觀察續②))

  防沉迷係統上線11年,效果有待提升

  寒假到來,如何防范孩子沉迷網絡遊戲,成為不少家長關心的問題。某咨詢機構數據預測:2018年網絡遊戲市場規模或將突破2345億元,手遊市場佔比預期攀升。遊戲的魔力究竟有多大?風光數字的背後存在哪些隱憂?如何構建健康合理的遊戲環境?記者進行了調查。

  孩子為何愛玩遊戲

  “不玩遊戲脫離時代,在學校難交朋友”

  “孩子放寒假了,一個人在家總玩手遊;我只好帶他來單位,讓他坐我辦公桌對面。”在北京某單位上班的陳先生無奈地説。

  “學校的運動會成了手遊大賽。”一位家長抱怨説,去年孩子所在小學開運動會,邀請家長參加,可不少孩子都把家長的手機要走,在看臺上專心打起了遊戲。這位家長反映,孩子幾乎每天都軟磨硬泡要手機玩遊戲——“打得好就會受歡迎,不玩遊戲脫離時代,在學校難交朋友。”孩子這麼解釋打遊戲的原因。

  當下,騰訊、網易等公司的手遊業務迎來了新一輪井噴式增長,以手遊為代表的動漫、文化創意産業發展迅速。地鐵上、餐館裏隨處可見“開黑”(玩遊戲時,語音或面對面交流)玩家,手遊的火爆程度可見一斑。

  據了解,當下流行的手機遊戲在設計上都達到了較高水準,畫面精美、場景豐富、遊戲速度快,玩家能利用碎片化時間隨時隨地玩。再加上注冊、操作簡單,玩家只需很短時間就能熟練掌握操作。“小學生上手,真的沒什麼障礙。”資深玩家小張介紹説,相比于過去動輒需要一年甚至更長時間來“練級”的網絡遊戲,現在的手遊進度快,玩家短時間內就能取得成績。小張表示,他常在遊戲中碰到未成年玩家,覺得未成年人都喜歡跟年齡比自己大的玩家組隊或對戰,因為“跟大人玩,他們會覺得自己也是大人了”。

  強大的社交屬性,也是網遊吸引未成年人的地方。北京師范大學“遊戲研究與遊戲化實踐”課程講師劉夢霏認為,網絡遊戲本質上是一套強反饋且有社交功能的意義係統,未成年人在遊戲中尋找的東西和在現實生活中是一樣的。“他們能夠獲得認可,看到行為後果造成的改變。”劉夢霏説,“你在遊戲中扮演了一個虛擬的社群角色,其他玩家會對你的行為有所反饋。既有競技性,又能‘扎堆玩’,孩子們很容易喜歡。”

  “我卸載過好幾次,可朋友一召喚,我又給裝回來了。”一位初中生玩家表示。

  管控怎樣更有力度

  防沉迷係統屢被破解,政策監管和行業自律亟待加強

  “沉迷”與“防沉迷”並非新概念。早在2007年,新聞出版總署等八部委就聯合發布了《關于保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷係統的通知》,要求各網遊運營商于當年4月15日起在所有網絡遊戲中試行防沉迷係統。該係統採用“經驗報償模式”開發,對不健康遊戲時間內的遊戲收益進行懲罰性削減,迫使玩家合理安排遊戲時間。

  然而十多年來,從《魔獸世界》《英雄聯盟》到《陰陽師》《王者榮耀》,風靡一時的網絡遊戲似乎從未受到影響,防沉迷係統幾乎成了擺設。“‘沉迷’本身就是一個模棱兩可的概念,標準是什麼?玩多長時間遊戲算沉迷?”劉夢霏提出,沉迷可以看作一種傾向或者現象,但是如果牽涉到政策措施的制定,就應該是一個被嚴格界定的概念。

  此外,防沉迷係統雖然提出了遊戲注冊實名制,但在實際操作中,“認證”成了很難的問題,身份資訊的交易和冒用屢禁不止,網上也有玩家研究出反制防沉迷係統的方法。記者在網上搜索“手遊防沉迷係統破解”關鍵詞,網頁很快就顯示出“防沉迷解除方法介紹”“手遊未成年人強制下線怎麼解除”等破解攻略。

  遊戲廠商自身動力的缺乏,也是防沉迷係統難以發力的重要原因。中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐認為,目前中國遊戲産業缺乏行業規范,廠商在遊戲設計階段很少考慮未成年人保護的問題,造成該領域缺少風險管控。

  田豐進一步指出,行業自律也很關鍵。“遊戲産業從根本上説還是一個新興産業。發展瞬息萬變,政策滯後在所難免。”田豐表示,在這方面企業既需要守土有責,也要應對有策,只有形成行業內部的監管機制,才能克服業內頑疾,讓防沉迷的社會功能真正“上線”。

  環境如何更好構建

  引導孩子合理安排時間,探索線下活動轉移注意力,多方推動精細化管理

  “手遊這麼火爆,絕不是單純的技術性原因,所以它在發展過程中遇到了問題,也不能完全依賴技術手段‘圍追堵截’。”劉夢霏表示,解決沉迷問題、營造健康的遊戲環境都需要朝著疏導、建設的方向努力。

  劉夢霏認為,遊戲受未成年人“熱捧”有其合理性。一方面,未成年人需要在群體中尋找自我認同,培養社會性,而遊戲就是幫助孩子建立社交認同的工具;另一方面,遊戲還能教孩子如何應對壓力、解決問題,以及如何化解在團隊中出現的矛盾和衝突等。這兩點恰恰是家庭和學校教育可能缺位的地方。她建議,首先,家長和老師應該引導孩子合理安排時間,鼓勵未成年人負起責任、監管自己;其次,遊戲是孩子的天性,作為家長,應該盡到“第一位”的責任,讓遊戲成為親子間溝通的橋梁,而不是隔閡。比如,家長可以利用遊戲創造共同話題,轉移孩子注意力。學校也應該積極探索替代性的線下活動,來填補孩子們被遊戲佔據的課余時間。

  對于網絡遊戲政策層面的監管,目前社會上討論較多的是遊戲分級制度。北京大學文化産業研究院副院長陳少峰表示,遊戲引起社會廣泛關注,對于推動遊戲分級制度是個很好的機會。未成年人很難區分虛擬世界和真實世界,而一些遊戲開發者又過度強調暴力宣泄等不適宜接觸的內容。分級管理制度的出臺,對于網絡遊戲的精細化管理具有指導意義。

  現階段,國內遊戲的同質化傾向非常嚴重,健康的遊戲産業環境尚未形成。網絡遊戲分級是方向,但是由誰來做是關鍵。田豐認為,遊戲的管理問題不是哪個主體單靠一己之力就能解決的,應該在現有制度框架之下,政府、家庭、企業、學校、社會多方參與協同,在討論中形成共識,在執行中齊抓共管,共同構建健康的遊戲環境。(谷業凱 王楠)

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【糾錯】 責任編輯: 楊婷
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