當國歌奏響,站在最高領獎&上的六位少年眼含熱淚,注視着五星紅旗冉冉升起。那一刻,他們胸前的亞運會金牌,愈發耀眼。這是書寫電競項目歷史的首金,更是他們職業生涯最難忘的一刻。時光回溯至2023年的夏日,22位王者榮耀頂尖職業選手齊聚深圳,共同生活、訓練,攜手並進,為爭奪亞運電競史上的首枚正賽金牌奮力拼搏。
2023年9月26日,在杭州亞運會電子競技王者榮耀亞運版本決賽中,中國隊以2比0戰勝馬來西亞隊,獲得冠軍。新華社記者 韓傳號 攝
“無論最終是哪六位選手站上亞運會的賽場,都是我們22個人共同努力的結果。”這是電競紀錄片電影《今年二十二》講述的故事,也是導演倪萌獻給每一位電競人的“情書”。影片採用“第三人稱記錄+採訪”的模式,深入刻畫了每一位選手鮮活的人物形象,講述了這支中國電競國家隊為杭州亞運會《王者榮耀亞運版本》項目備戰的艱辛歷程。
“22歲是人生真正的成人禮”
想要記錄《王者榮耀》成為亞運會正式比賽項目這一里程碑的時刻,是導演倪萌拍攝這部電影的初衷。“電競成為亞運會正式項目這件事,對我的人生有特別的意義。從2017年開始接觸KPL,這是我和團隊參與電競內容創作的第7個年頭,也是我人生中第一個堅持了這麼久的事,我覺得非常珍貴。”
作為一名執導並製作了多部知名KPL主題作品的導演,倪萌一路見證着王者榮耀賽事的成長,同時也陪伴選手們經歷勝利與失敗、巔峰和低谷,“我除了沒上&打,其他的都做過,電競也是我青春的一部分。”
儘管擁有着豐富的國際賽事節目製作經驗,《今年二十二》也是她進入電競行業後最大膽也最具挑戰性的一次嘗試。本片以“電競入亞”為背景,揭秘電競首次成為亞運會正式比賽項目後,首金誕生的幕後故事,講述了徐必成(ID:一諾)、羅思源(ID:花海)、林恒(ID:暖陽)等22位王者榮耀職業電競選手從接到徵召、進入訓練營參加選拔,到最後選拔出6人代表中國電競征戰杭州亞運會的全過程,書寫着關於青春、夢想和使命的故事。“讓觀眾們看到這些電競選手更真實的一面,讓不關注電競的人也能被少年們追夢的執着感染,這是我希望在影片中呈現的。”倪萌直言。
和大多數人一樣,最開始接觸這些選手時,倪萌只覺得這是一群打游戲很厲害的小孩,但是一路走來,她看到了他們身上有太多外界看不到的東西,那些美好的品質,那些青春期的陣痛,都深深打動着她。
在導演倪萌心中,和數字“二十二”的“不解之緣”,正是她將影片命名為《今年二十二》的靈感之源。“我們有22名候選人,他們的平均年齡是22歲,而最終選出的6名國家隊隊員的平均年齡也是22歲。”倪萌認為,對於中國人而言,22歲象徵着真正的成人禮。“在這個年齡,許多人剛剛從大學的象牙塔中走出,站在人生的十字路口,面臨是否繼續深造或是踏入職場的重大抉擇。所以我覺得22歲對每一個中國人來説,都承載着特別的意義。”
“和純粹的人一起共事很快樂”
對於電競這種具有一定觀賽門檻的賽事,如何平衡影片的專業性和娛樂性,將電競賽事的魅力最大化極具挑戰。倪萌透露,在拍攝之初,她就設立了目標,希望拍一部“父母也能看懂”的電競紀錄片電影。
“坦白講這部影片可能不是傳統意義上的電競紀錄片,因為大家對預期內的電競紀錄片是熱血,是澎湃,是一些比賽戰術上的博弈等。但我認為電競既然已經進入亞運會,它的專業性和競技性已經是被認可的,且個人對游戲的理解不同,因此我放棄了這部分的敘事,用更多篇幅來刻畫‘少年的成長’,而不是‘具有光環的職業電競選手’。”
從集訓開始,導演倪萌一直跟隨選手們一起生活,力圖捕捉選手們最真實、最立體的一面。值得一提的是,她還親自走訪了選手們的家鄉,深入了解他們生活中的點點滴滴。在此過程中,倪萌深受觸動。
“和純粹的人一起共事很快樂,這是我這段時間最大的感受。”倪萌不由得感慨,儘管這些少年們可能有身形上的變化,但他們的內心世界似乎從未改變,“你會覺得這群人的年齡仿佛被‘凍’住了,因為他們對競技體育的執着追求真的非常純粹。”
除了真實記錄這支中國電競國家隊備戰的歷程外,倪萌認為,群像刻畫是這部電影的另一大特色。“電競根本的魅力其實就在於人與人之間的關係、情感和故事。”倪萌坦言,本片在群像刻畫上下了很大功夫,力求每個角色都具有相對獨立的故事線和性格特徵,並通過他們的交織互動共同推動劇情發展。
以緊湊的敘事節奏和強烈的張力,《今年二十二》在記錄選手們為金牌不懈奮鬥的同時,也深入探討了他們在追夢路上所遭遇的個人困境與挑戰。“群像不僅是一個挑戰,也是一個美好的故事。它能讓觀眾看到選手們如何面對困境、堅持自己的價值觀,並在這些真實的人物角色中找到自己,理解自己,接納自己。”倪萌&&。
電競産業迎來跨界融合發展新機遇
作為新興體育産業,電競頗受關注。中國音像與數字出版協會此前發布的《2024年1-6月中國電子競技産業報告》顯示,我國電子競技用戶規模為4.9億人,同比增長0.52%;電子競技産業上半年收入為120.27億元,同比增長4.43%。
在産業實際收入和用戶規模都不斷增長的同時,作為新興的文化現象,電競亟需更多文化産品來承載和傳播其獨特的價值觀和精神內涵。這樣的背景下,電影《今年二十二》應運而生。它不僅是對備戰亞運會過程的記錄,也是對電競這一新興産業蓬勃發展的展望。
點映期間,影片在各大社交&&引起觀眾廣泛討論,倪萌坦言,票房並非首要考量,能引起如此多觀眾的討論和共鳴是意料之外。正如製片人黃承所言,“電競行業的發展越來越快,10年前的我們根本不敢想象電競會發展到今天這個階段。如果要衡量這部電影的貢獻,可能就像往大河中滴入一滴水一樣,我們只是做了微小但熱愛的事情。”
中央廣播電視總台國家電子競技發展研究院數據顯示,通過轉播亞運會電競相關賽事及版權分銷,央視電競項目報道在總台自有&&總觸達2.02億人次,各新媒體&&累計觀看3.7億人次。杭州亞運會前對電競項目不了解的受眾中,有71%&&在亞運開始後對電競項目的了解程度有所提升;在杭州亞運會前對電競項目略有了解的受眾中,有58%&&在杭州亞運會後對電競項目的了解程度有所提升。
電競影響力和認可度的提升,也體現在玩家個人的情感體驗上。從高中開始接觸王者榮耀的玩家王同學告訴記者,“杭州亞運會的時候沒有機會去現場觀賽,所以我希望通過影片了解選手的日常備戰以及比賽之外的生活狀態,見證屬於他們歷史性的一刻。”而影片所展現的追夢、奮鬥和遺憾的主題,也讓她對電競産生了更多思考、與選手有了更深刻的情感鏈結。
近年來,電競作為新興體育運動項目,得到越來越廣泛的國際認可,並登陸國際性綜合體育運動會。2017年4月,亞奧理事會宣布電競將在杭州亞運會上成為亞運會正式比賽項目;同年10月,國際奧委會同意將電子競技視為一項“運動”;2023年6月,首屆奧林匹克電競周在新加坡舉行;今年,國際奧委會宣布將與沙特阿拉伯奧委會合作,於2025年在沙特舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會……電競正一步步向傳統體育機構和賽事靠攏。
隨着移動化的高速普及,中國電競産業呈現出更為穩定、成熟、規範化和專業化發展態勢,中國電競産業正迎來前所未有的發展機遇。電子競技,正從一種小眾娛樂蛻變為全球矚目的新興文化産業,成為連接不同文化、年齡和背景的橋梁。這背後,關於電競的多元化價值,需要更多的文化表達來呈現。《今年二十二》,正當其時。