動靜如鳶丨游戲製作人小萌:做好自己,無關性別-新華網
新華網 > > 正文
2024 08/14 10:51:53
來源:《瞭望東方周刊》

動靜如鳶丨游戲製作人小萌:做好自己,無關性別

字體:

正在工作中的游戲製作人小萌

  “作為女性開發者,你認為……”

  “什麼樣的游戲會是女性玩家喜歡的?”

  以上是小萌經常會碰到的一些問題。小萌,性別女,職業游戲製作人,代表作包括《淘寶人生》《旅行青蛙•中國之旅》《代號鳶》《如鳶》等。

小萌代表作《代號鳶》

  “每次被問到類似問題,我都想把‘女性’兩個字刪掉。”小萌告訴《瞭望東方周刊》,“首先作為游戲製作人,我希望別人不以性別來作為我的職業前綴;其次我認為不管是文學影視作品,還是游戲,女性讀者、觀眾或者玩家,都不應該只有一些專屬於她們的作品,她們可以在無數作品中,根據自己的喜好,做出自己的選擇。”

  小萌的最新作品《如鳶》將背景放在三國時期,並加入一些戰鬥的設計。於是向小萌拋來的問題變成了“為什麼會想到在女性向游戲裏設計‘戰鬥’?”

  “其實現在的女性也不是只想談戀愛的,這可能是一種刻板印象。”小萌回答。

  説話溫柔的小萌,交談起來給人的感覺卻是率真灑脫、頗有棱角。她喜歡《三國志》,不喜歡被叫做“女製作人”,更不喜歡被形容為“顏值擔當”。她代表作中的“鳶”被視為力量和勇氣的象徵,古人常用“鳶”比喻英勇的人物,任何時候都敢於破風飛翔、一往無前。

  文化自信源自認同

  《瞭望東方周刊》:你似乎對三國這一時期的歷史格外喜歡,機緣是什麼?這段歷史哪些地方打動了你?

  小萌:我個人特別喜歡三國,對三國的了解源自學生時代讀《三國志》。這一歷史時期處在漢文化末期,漢末的時代非常精彩,拋開我們固有的一些印象,比如馳騁沙場、逐鹿中原,它其實是一個人才輩出的時代。另外,三國時期的很多人,更多是在“卷夢想”,而不是“卷仕途”——他們努力是為了實現自己的抱負,而非出仕。在我看來,他們很多人的理想是為了守護蒼生,保護百姓。

  《瞭望東方周刊》:有一些玩家反饋,游戲中馬頭琴、笛子、琵琶、古箏等中國古典音樂很好聽,關於配樂的部分,你和團隊做出了哪些努力?

  小萌:我們音樂團隊中都是非常年輕的成員,很多人剛畢業兩三年,最小的是2000年出生的。我最開始有些顧慮,雖然音樂部分在我專業能力之外,但是我也會嘗試跟她們交流,主要是擔心她們做出來的東西偏流行或者太年輕。其實我多慮了。負責音樂的同事對中國古代音樂有很深的喜愛和研究,且一直在挖掘。她們雖然很年輕,但非常有民族自豪感和文化自信。

  《瞭望東方周刊》:除了音樂,我們也能看到很多漢文化相關的風物,諸如《董逃歌》、骨算籌、銅鳩車等等。在漢文化的運用和表達方面,團隊是如何思考的?你覺得文化對於游戲創作而言,是一種什麼樣的存在?

  小萌:對漢文化的了解和發掘,我們確實做了很多功課,我們團隊中也有歷史學畢業的同事。我認為游戲是一個娛樂性産品,不是教學産品,我們只是希望通過一些有代表性的文化碎片,讓大家對那個時代、那段歷史感興趣。之前有一些刻板印象,覺得男性對漢末這段時期的歷史更感興趣,市面上大多數作品也都是男性視角,我希望我們的産品可以讓一些沒有關注過的女性玩家,也願意去了解一下。

  “我”的感受很重要

  《瞭望東方周刊》:在你的成長過程中,對你影響至深的女性是誰?她給你帶來什麼樣的思考?

  小萌:我媽媽。她是一個非常真實的人,會非常坦率地跟我表達她的情緒,會很明確地跟我説她不喜歡的一些東西。所以在我進入社會之後,我也會非常坦率地跟別人表達我自己。

  很多傳統的媽媽是比較隱忍的,“我的感受不那麼重要”“作為一個女兒/妻子/母親,我要去接納和包容”“我需要別人認可我的這個觀念,它才是成立的”。我會覺得有些上一代女性容易把自己放在“客體”的位置,而不是“主體”。長期如此,就不會圍繞自己的利益或想法去做事情,而是圍繞他人的看法和感受。

  《瞭望東方周刊》:你覺得你的游戲用戶是怎樣的一群人?有沒有一些人對你觸動很大?

  小萌:更多時候,是我們的玩家教育和鼓舞了我,她們是社群上非常活躍的一群人,有非常大的創作能量和創作基數。很多女性玩家在做游戲攻略,有些攻略甚至是我們研發團隊都沒想到的。團隊只是搭建這個游戲世界的人,真正的主角是我們的玩家,玩家的表達和創作才能讓這個世界變成真實的世界。

  年輕女性有充沛的文化自信、民族自豪感,她們認可自己的國家,也有主見。我覺得未來會變成由玩家決定自己喜歡什麼、擅長什麼,而不是市場給予,也就是説從被給予到主動選擇。

  我舉一個例子,很多玩家會以cosplay(角色扮演)的方式去參加我們的線下活動。有一次,一個女生cosplay了我們游戲的女主角,她非常開心、充滿活力,也很自信,整個過程都很享受。後來我的同事注意到,這個玩家臉上有大面積燒傷的疤痕。疤痕並沒有成為桎梏她的標籤,也沒有成為其他人格外留意的一個標籤。

  《瞭望東方周刊》:玩家的變化帶給你怎樣的 啟發?你覺得你們的游戲用戶是怎樣一群人?

  小萌:這個問題,讓我想到自己之前一個非常愚蠢的事情。在研發評審的時候,有人質疑説:“女性玩家是否需要戰鬥系統,她們玩不懂怎麼辦?”我當時回答:“我認為她們只是沒玩過卡牌游戲,我們可以教育玩家怎麼玩。”我現在要收回這句愚蠢的話,因為更多時候,是玩家教育和鼓舞了我。

  我們的玩家是社群上非常活躍的一群玩家,具有非常大的創作基數和創作能量。

  “成長”是核心表達

  《瞭望東方周刊》:許多女性對游戲的核心訴求是戀愛體驗,我們注意到《如鳶》這款游戲裏除了戀愛體驗還着重加了很多複合情感,這是怎麼考慮的?

  小萌:女性向游戲的核心體驗是戀愛體驗——這是一種刻板印象。我認為所有感情都是生命中很重要的一部分,包括戀愛。如果我們去深挖,會發現市面上很多女性取向游戲,核心體驗並不是戀愛。我們游戲的內核是圍繞“成長”來做的,玩家要完成自己數值、角色、能力的成長,以及和世界、NPC(non-player character,指在游戲中不受玩家操控,是一種角色類型)的關係成長。

  “成長”是我們整個游戲想要傳遞給玩家的核心體驗。在成長中,人們對各種類型的情感都有高要求,對不同情感的需求也會隨着成長而發生變化。我們希望玩家更多把自己放在一個主體位置,深刻清晰地明白自己想要的是什麼,有更明確的選擇傾向。

  《瞭望東方周刊》:你希望《如鳶》成為一款怎樣的游戲?《如鳶》這個IP在未來會怎樣發展?

  小萌:過去3年,在開發過程中,我想過無數個答案。我並不是一個特別堅定的信念主義者,我覺得如鳶和我們對它的定義是一樣的,希望它是一款始終“成長”的游戲,包括團隊也會不斷成長,如果它還可以一直給玩家提供一種叫做“快樂”的價值,就更好了。

  《瞭望東方周刊》:我們觀察到,在你們的一些更新節點,常會有“製作團隊換人、跑路了”這樣的網絡傳言,實際情況是怎樣的?

  小萌:我覺得這可能跟團隊的創作思路有關。我有很多想法想要實現,希望每個節點都有新鮮的體驗給到玩家,包括加入各種不同的玩法。這些體驗對於産品來説,都是非常新的東西,也因此沒有什麼成熟經驗可循,就是靠團隊産生創意,並將之落地到游戲中去。

  所以,坦率地説,大家在傳我們“換人或跑路”的時候,可能是因為我們犯了一些錯誤或者讓玩家有一些不好的體驗出現。

 關注能力,而非性別

  《瞭望東方周刊》:作為女性開發者,你會覺得自己是個少數派嗎?

  小萌:更多時候,我很容易被迫擺在少數派的位置上。比如説一些活動上,主辦方對別人的介紹可能是“某某項目的製作人”,輪到我則是“女製作人,顏值擔當”,似乎這已經是賦予我的最高級別的形容了。但我從來沒有覺得自己是個少數派,游戲開發需要的基本能力是通用的。事實上,不論是女編劇、女導演、女演員還是女製作人,我認為大家所具備的職業能力和其他人都無異,不必刻意在前面加上性別的修飾。

  《瞭望東方周刊》:作為一名游戲從業者,你觀察到的女性開發者的優勢是什麼?

  小萌:女性具備一些天然特質,比如説溫柔、共情能力強,並且她們在意她們共情到的東西,因此與用戶和合作夥伴的合作可能會更有效。

  《瞭望東方周刊》:除了從産品上更加契合女性用戶的需求外,從社會正向價值層面,你認為游戲如何更好地推動女性發展?

  小萌:其實我們很規避性別用詞,我們覺得人才是最本質的,優點和缺點是沒有性別之分的。從小到大,我聽到的對女生的讚美都是“美麗、善良、可愛、懂事”,小時候看偶像劇,有野心、有慾望的女性往往是“女二號”,因為她們會被定義成“壞女人”。但這些年我觀察到,影視劇和小説中的女主角形象變了。

  在我們的游戲中,也設計了非常明艷的女性形象,比如“徐神姨姨”,她不再是傳統偶像劇中的反派角色。我們拋棄一些固有標籤,希望能展示女性更多沒有被提煉出來、沒被關注到的優點,比如“聰明、果斷、有野心”。

  (《瞭望東方周刊》記者簡宏妮,實習生趙雯雅 編輯覃柳笛)

【糾錯】 【責任編輯:劉陽】