在捷克首都布拉格,一名男子在電子遊戲和互動娛樂展上體驗電子遊戲
“遊戲防沉迷工作不能只在遊戲行業裏面解決,需要家庭、教育部門乃至全社會齊抓共管。”
《環球》雜志記者/張海鑫
當年的網癮少年如今已為人父母,然而,遊戲防沉迷的討論十幾年間卻一直熱度未減。
“從2007年中央文明辦、新聞出版總署、教育部等8部門聯合下發《關于保護未成年人身心健康 實施網絡遊戲防沉迷係統的通知》開始,到2021年8月30日國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,十幾年間,國內關于未成年人遊戲防沉迷的工作不斷升級。”從擔任新聞出版總署科技與數字出版司司長,到擔任中國音像與數字出版協會第一副理事長兼遊戲工委主任委員,張毅君幾乎見證了中國遊戲産業的整個發展歷程,“從全世界來看,中國遊戲防沉迷的決心和力度都是最大的。”
遊戲企業也積極響應主管部門決策部署,紛紛上線並升級防沉迷係統,卻屢屢被破防,並滋生出遊戲賬號租賣、販賣成年人身份資訊等灰色産業鏈。“技術不是萬能的,其他地方的漏洞太多,僅僅靠監管部門和遊戲企業很難補齊這些漏洞。因此遊戲防沉迷工作不能只在遊戲行業裏面解決,需要家庭、教育部門乃至全社會齊抓共管。”張毅君説。
國家平臺建立
《環球》雜志:近些年主管部門對于未成年人遊戲防沉迷作出了積極部署,目前企業落實情況如何?
張毅君:遊戲防沉迷並不是一個新的概念,早在2007年《關于保護未成年人身心健康 實施網絡遊戲防沉迷係統的通知》下發之後,監管部門就著手編制防沉迷的標準,但彼時針對的主要還是PC端遊戲。此後,國內關于未成年人遊戲防沉迷的工作一直都沒有松懈,不過隨著遊戲産業飛速發展,尤其是移動端遊戲的出現,給監管工作提出了更高的要求。今年6月1日,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式實施,更是對于未成年人身份認證、遊戲時間限制等都作出了明確規定。
一直以來,監管部門都從事前、事中、事後三個方面對未成年人進行保護。比如,在遊戲審批的過程中,遊戲的防沉迷係統是否完善是一項重要評判標準。企業的遊戲産品上線之後,地方主管部門也會不定期召開會議,對防沉迷係統做得不夠完善的企業進行通報批評,令産品下架整改。在這樣的管理要求下,企業就需要不斷加強、完善遊戲防沉迷係統的功能。
去年年底,國家統一實名認證平臺開始上線運作。在統一平臺建成之前,實名驗證是通過公安部的係統進行的,但公安部的係統並不是為遊戲用戶專設的。如今建立的統一實名認證係統則是專門針對遊戲消費者的專業平臺,從去年到現在,已經有5000多家遊戲企業接入了係統,覆蓋遊戲超萬款。
《環球》雜志:這些監管措施給遊戲産業帶來了哪些變化?
張毅君:這些年,其實遊戲企業也經歷了由他律走向自律的過程。近期,我們召集重點遊戲企業進行了一場針對網絡遊戲防沉迷工作的研討會。遊戲企業越來越意識到防沉迷工作的重要性,這是遊戲産業健康發展的必然要求。因此我們看到國內的主要遊戲平臺紛紛上線了實名認證、防沉迷係統和家長守護平臺等,對未成年人沉迷遊戲“嚴防死守”。而且,遊戲工委每年有兩次大型的活動,即中國遊戲産業年會和中國國際數位互動娛樂展覽會(ChinaJoy),每次企業都會在平行論壇中主動設置防沉迷和企業社會責任等議題,主動探討並交流彼此的一些做法。
問題出在消費端
《環球》雜志:為什麼監管部門和遊戲企業一直在努力,沉迷卻仍然難防?
張毅君:首先要厘清的一個問題是,遊戲沉迷問題的症結到底出在哪裏?我們可以把遊戲産業分為生産端和消費端進行分析。
從生産端來看,在中國,遊戲實際上是一種文化産品,我們是把它作為出版物來進行管理的,稱之為遊戲出版物。對于出版物,《出版管理條例》有著非常嚴格的規定,任何出版物不得含有宣揚淫穢、賭博、暴力或者教唆犯罪的內容。作為出版物,遊戲理應遵守該法規,不可出現血腥、暴力等內容。因此,凡是獲得了出版許可的遊戲,其內容總體來講都應該是比較正面、健康的。
所以,現在的遊戲沉迷問題與遊戲的品質、內容沒有太直接的關係。也就是説,遊戲沉迷問題並不在遊戲産業的生産端,而是在消費端。未成年人平時除了遊戲很少有其他娛樂項目,于是拼命鑽防沉迷的漏洞,終于破解沉迷係統之後更要玩個夠,如此往復,形成惡性迴圈。
問題出在消費端,但社會把所有的責任幾乎都壓到了遊戲行業內部。對于消費行為的管控,遊戲企業當然有責任通過技術手段控制未成年人的遊戲時長或消費行為,但還有很多問題是技術保障不能解決的,比如學校的教育引導、家長如何處理孩子的學習和娛樂等問題。
《環球》雜志:那麼從生産端來看,遊戲企業還可以作出哪些改變?
張毅君:沉迷並不是遊戲的原罪。從遊戲企業的生産邏輯來看,它們也希望做出精良、高品質的遊戲産品,吸引更多的用戶,這本無可厚非。
當然,我們倡導遊戲注重文化內涵。遊戲早已不是一個簡單的消遣方式,而逐漸成為一個重要的文化傳播載體。這些年我們看到,精品遊戲越來越多,它們挖掘傳統文化中的精華,將國風元素賦予時代的精神和色彩,被更多人接受。同時,遊戲跨越了語言的鴻溝,讓更多國外用戶可以感受中國文化。近幾年來,中國自主研發的遊戲産品出海規模逐年攀升,海外影響力、海外市場份額、全球用戶規模不斷擴大。據統計,2020年中國自主研發遊戲海外市場的實際銷售收入為154.50億美元。出海范圍從以港澳臺地區、東南亞地區為主逐步擴展到全球。
此外,我們也倡導遊戲開發更加多元化,尤其是功能性遊戲的開發,比如預防和延緩阿爾茨海默症的遊戲等,以此促進遊戲與醫療、教育、旅遊、文創等的結合。
家長、社會都要參與
《環球》雜志:為了防堵遊戲消費端的沉迷漏洞,遊戲工委接下來還將開展哪些主要工作?
張毅君:遊戲防沉迷工作是個長期的事情,而且根據整個市場和社會需求的變化,要不斷地變化。比如,針對消費端防沉迷的問題,工委正在聯合一些企業,做引導家長陪伴孩子科學使用遊戲的手冊,因為有些家長並不是完全不允許孩子玩遊戲,只是不知道如何跟孩子互動、如何正確引導孩子科學分配遊戲時長。
遊戲工委與頭部遊戲企業和一些社會公益組織共同推出了“網絡素養課程”,重點覆蓋未成年人和缺乏網絡知識的人群。更為關鍵的是,在讓對網絡不甚了解的人更加深入了解網絡的同時,我們還讓遊戲行業的相關從業者參與到專屬的網絡素養課堂當中,以便整個遊戲市場從管理層、廠商、從業者到玩家甚至局外人都能更加理性地了解遊戲。
此外,遊戲工委還在推進《網絡遊戲適齡提示》《遊戲企業內容自審流程》《家長監護平臺建設要求》《遊戲版權維權指引》《精品遊戲評價規范》等多項團體標準的研究制定工作。
《環球》雜志:適齡提示所起的作用是否相當于國外的一些遊戲分級制度?
張毅君:二者還是有本質上的不同的。由于國外的遊戲市場並不存在事前審查的制度,所以其要通過遊戲分級進行管理。但中國《出版管理條例》已經對遊戲內容進行了嚴格限制,因此中國的適齡提示與國外的遊戲分級制度有著根本性的不同。所謂適齡提示主要是依據中國國情,根據不同年齡段未成年人的成長特點,對遊戲作品的類型、內容、功能等多方面要素進行評估,提示其所適合的未成年人用戶的年齡段,並在遊戲作品相關界面作出明確標識。
目前,遊戲工委啟動的《網絡遊戲適齡提示》推行工作已在北京、上海、杭州、紹興、廈門等多地部署。已有多家試點企業、超過361款産品上線適齡提示。下一步,適齡提示的推行將會繼續擴大地區范圍,形成全行業的共識。
來源:2021年9月22日出版的《環球》雜志 第19期
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