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撥開元宇宙的浮沫
  新華網 ( 2021-05-25 07:34:07 ) 來源: 《環球》雜志
 

 

圖自《龍與地下城》官網

  如果擱置數字化身與現實肉身的問題,那麼以資訊係統為中心的元宇宙就會顯得非常親切:它越來越像是人們長期以來熟悉的另一種東西——神話、童話與虛構小説共用與同構的幻想世界。

劉夢霏 康聰聰

  “阿弘正朝‘大街’走去。那是超元域的百老彙,超元域的香榭麗舍大道。它是一條燈火輝煌的主幹道,反射在阿弘的目鏡中,能夠被眼睛看到,能夠被縮小、被倒轉。它並不真正存在;但此時,那裏正有數百萬人在街上往來穿行。

  “和現實世界中的任何地方一樣,大街也需要開發建設。在這裏,開發者可以構建自己的小街巷,依附于主幹道。他們還可以修造樓宇、公園、標誌牌,以及現實中並不存在的東西,比如高懸在半空的巨型燈光展示,無視三維時空法則的特殊街區,還有一片片自由格鬥地帶,人們可以在那裏互相獵殺。

  “這條大街與真實世界唯一的差別就是,它並不真正存在。它只是一份電腦繪圖協議,寫在一張紙上,放在某個地方。大街,連同這些東西,沒有一樣被真正賦予物質形態。更確切地説,它們不過是一些軟件,通過遍及全球的光纖網絡供大眾使用。當阿弘進入超元域,縱覽大街,當他看著樓宇和電子標誌牌延伸到黑暗之中,消失在星球彎曲的地平線之外,他實際上正盯著一幕幕電腦圖形表像,即一個個用戶界面,出自各大公司設計的無數各不相同的軟件。”

  阿弘是美國作家尼爾·斯蒂芬森1992年創作的科幻小説《雪崩》的男主角。他是一名速遞員,失業之後重操自由駭客的舊業,與女主角Y.T.——一位擅長搭便車的信使——聯手解決一場由名為“雪崩”的病毒帶來的精神與社會危機。

  《雪崩》勾勒出了超元域(Metaverse),也就是人們近日樂于討論的元宇宙這一概念的輪廓。元宇宙是一個脫胎于現實世界,又與現實世界平行、相互影響,並且始終線上的虛擬世界。它致力于將人們更豐富的行為,尤其是社交和經濟行為納入到虛擬空間,使得個人行為和虛擬空間更深度地綁定。

  自世界上最大的多人線上創作遊戲羅布樂思(Roblox)的開發商、被認為塑造了元宇宙的羅布樂思公司今年3月在紐交所上市以來,國內外的科技圈、風投圈都在熱議元宇宙。臉書、谷歌、騰訊、字節跳動等公司紛紛入局。

  人們沉迷于討論光怪陸離的元宇宙,充滿了對于技術的樂觀主義期冀與狂想,又間有對創造元宇宙工具的公司或資本的讚頌。但撥開這些浮沫,元宇宙還剩下什麼?

元宇宙的本質

  身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟係統和文明,這是羅布樂思CEO定義的元宇宙的幾個特點。

  若更明確地定義元宇宙,它應同時具有以下特點:第一,具有一個完全虛擬的空間,玩家(用戶)可以實現全身心沉浸,並可在需要時隨時線上;第二,玩家(用戶)具有一套統一的數字化身,可在不同的虛擬世界之間穿梭活動;第三,玩家(用戶)在虛擬空間中不僅可以消費,也可以進行創造(UGC);第四,虛擬世界有一套統一的經濟體係,玩家(用戶)創造出的商品和數字勞動成果可以在此交易,且能與現實中的貨幣按照一定比率兌換;最後,具有多方位的社交係統,除傳統的語言溝通之外,也可有動作溝通,以及實現虛擬化身之間、現實身份之間的豐富社交。

  然而,除去這些生硬的技術詞匯,元宇宙的本質究竟是什麼?當我們回到《雪崩》中的超元域,觀察威脅著整個虛擬世界的“雪崩”病毒時,或許能窺見一二。“把大五衛的大腦啃得千瘡百孔的病毒是一串二進位資訊,它化身一幅位圖,也就是一係列黑白像素,白色代表0,黑色代表1,鑽進了他的腦袋。”

  要理解這種病毒,就需要理解語言的魔力。正如卡西爾在《語言與神話》中所説,“人主要是按照語言所呈現給人的樣子而與他的客體對象生活在一起的。人從其自身的存在之中編織出語言,在同一過程中他又將自己置于語言的陷阱之中,每一種語言都在使用該語言的民族周圍畫出一道魔圈。”

  書中的“雪崩”病毒本質上就是一種“存在于大腦深層結構中”的“所有人共有的語言”。“在適當的條件下,你的耳朵或眼睛會繞過高層次的語言功能,與深層結構結合在一起。也就是説,如果有人知道用什麼詞句可以激發你胡言亂語,只要對你説出那些話,或是讓你看相應的視覺符號,這些符號就能繞過你的防線,直接襲入你的腦幹。就像駭客侵入了別人的電腦係統……從而完全控制這臺機器一樣。”這恰巧呼應了宗教研究發現的語言揭示本質、役使事物的能力。

  “雪崩”病毒揭示了元宇宙之心其實是資訊。資訊是這個世界的“貨幣”,對資訊的操縱、壟斷與控制就處于超元域的中心地位。人類通過語言與資訊係統進行交互,而語言本身的魔力引發了“雪崩”。換言之,這種崩潰的根源,是一套隨碳基文明(人類)的發展而演化出的係統遭遇一種以硅基文明(機器)為主的係統時所激發出的不適配。

  實質上,通過“雪崩”病毒表現出的,是資訊係統的強大與人腦的脆弱。作者似乎在説,資訊係統可以自我演進,而人腦卻仍然會受到幾千年前蘇美爾文明的語言病毒的威脅。《雪崩》中男女主角的虛擬化身與現實中的肉身彼此分離,並沒有呈現出“人與機器共同進化”的“後人類”狀況。

  目前關于元宇宙的討論,已經確認數字化身是元宇宙的前提條件之一。但這種數字化身與現實世界的人類肉身究竟是何種關係,卻是一個懸而未決的問題。人們關注更多的是數字化身可以在虛擬世界中做到什麼,而不是被遺棄的肉身在現實世界處于何種狀況之下。萬物互聯而個性抹消的世界,在技術樂觀者的眼中並不值得擔憂。

  如果擱置數字化身與現實肉身的問題,那麼以資訊係統為中心的元宇宙就會顯得非常親切:它越來越像是人們長期以來熟悉的另一種東西——神話、童話與虛構小説共用與同構的幻想世界。

先驅:創世遊戲

  超元域的概念看起來就屬于資訊與數字時代,但元宇宙卻讓人想到“多元宇宙”,以及曾存在過的種種幻想世界。這些幻想世界可能是《聊齋志異》中的精怪世界、北歐神話中的九層世界、《格林童話》中的黑森林、《魔戒》中的中土世界、《龍與地下城》中存在著“劍與魔法”的世界,又或者是《異域驚魂曲》中開門便可通往多個位面、多個世界的異度風景世界。這些幻想世界同樣有著邏輯與經濟自洽的空間,由人類的語言和想像力塑造,並允許人類通過行動、思考或創作來適當改變世界的狀況。它們與元宇宙之間,只隔著技術實現。也因此,對這些幻想世界的鑽研與了解,實際上可以拓展人們對于元宇宙的認識;而針對這些幻想世界的討論,目前還非常不足。

  互聯網時代之前,遊戲《龍與地下城》(DND)可以説是元宇宙最值得注意的先驅。《龍與地下城》擁有一套“元遊戲”規則,包括經濟規則、物理規則、戰鬥規則、扮演規則等等,允許玩家與地下城主(DM,主持遊戲的玩家)通過互動展開異世界的冒險。之所以稱其為“元遊戲”,是因為這類遊戲具有生成性,而且是兩類重要文化現象的來源:將遊戲中的冒險寫成小説,就是奇幻小説的濫觴;將冒險的過程做成數字遊戲,就是RPG(角色扮演遊戲)的濫觴。而尤為值得注意的是,由于遊戲是由扮演不同角色的玩家推進的,就使遊戲本身擁有了“可協商的規則”。

  通常來説,遊戲的規則是確定的,而定下來的規則構成遊戲的本質特點:“老鷹捉小雞”若改變規則就不再是同一個遊戲了。但《龍與地下城》最本質的規則是,玩家的行動由“數值體係+骰子的隨機數+玩家與地下城主之間的協商”決定,賦予了這一體係極大的靈活性。遊戲允許玩家最大程度地發揮主觀能動性,只要能為數值體係與隨機數賦予一個合理的緣由,就可以改變故事的進程。而地下城主本來也是玩家,他們既可以發揮創意寫故事腳本,為其他玩家安排創造性的挑戰與冒險,也可以在與其他玩家的博弈中盡量拓展自己的劇本,享受一種“受限的造物主”的快樂。

  這種靈活性,在目前所有關于元宇宙的展望中都尚未見到。這無疑是因為與元宇宙的概念相連的遊戲都是聯網的數字遊戲,擁有確定的遊戲規則的緣故。在這些遊戲中,玩家最能發揮主觀能動性的地方往往在于經濟體係,但《龍與地下城》這樣的先驅,卻不斷地提醒人們,也許完全態的元宇宙,應當是一個整個故事宇宙的方向都可隨玩家的主觀能動性而變的地方。

  互聯網時代到來之後,MUD(多用戶地下城)或許成為元宇宙的又一個先驅。最早的MUD出現在1978年,是一種直接使用人類的自然語言,通過終端模擬程式(比如Telnet)進行網絡連線的遊戲。這種遊戲需要一臺伺服器,處理所有與虛擬世界相關的運算;玩家使用客戶端,終端模擬程式將玩家輸入的命令發送至伺服器,並顯示伺服器傳回的資訊。在一個典型的遊戲中,係統會輸出一段簡短的文字描述玩家所在的場景與處境,而玩家也通過英文指令與之交互,獲取係統的反饋並再次與之互動;進入到同一塊虛擬地圖的玩家之間也可交談或戰鬥。

  MUD遊戲本身是現代網絡遊戲的始祖,甚至超元域的設計也參考了這類遊戲。斯蒂文森在《雪崩》編後記中曾提及,超元域的原型正是源自Habitat這款1986年誕生,由制作《星球大戰》的盧卡斯藝術公司推出的網絡遊戲。即使沒有在原型上的聯繫,元宇宙與遊戲的親緣關係也非常明顯:目前的網絡遊戲中,本就有虛擬場域、獨立的經濟係統、玩家的虛擬化身、多種層次的豐富互動……可以説,玩家所體驗的每一個大型網絡遊戲的世界,都是一個小小的宇宙,只要將它們彼此相連,就有了最雛形的元宇宙。

  實際上,在羅布樂思這樣的創作工具加入到網絡遊戲陣營之前,《第二人生》這樣容納了多樣化用戶行動的遊戲空間一直是以“虛擬世界”為人所知的。從某種程度上説,從網絡遊戲的“虛擬世界”到“元宇宙”,所跨越的一步就是創作。在這一意義上,DND比MUD更接近元宇宙的本質。

警惕“惡托邦”

  電影《頭號玩家》中的“綠洲”也是元宇宙的一個重要展現,它擁有運作完整的、跨越實體世界和數字世界的經濟係統。《頭號玩家》中的綠洲與《雪崩》中的超元域這兩個以資訊係統為核心的元宇宙實際上非常相似:它們本質上都是一套由大公司資本壟斷的資訊係統。綠洲中的101公司與超元域中“寬頻世界的君主、光纖壟斷巨頭”萊夫一樣,都是壟斷性的組織,都壟斷了進入資訊世界的介面,但都尚未壟斷資訊世界的全部內容。因此,101公司靠眾多工具人與主角小隊爭奪綠洲世界的未來,萊夫則通過利用語言病毒感染大多數人來奪取超元域的未來。無論採取何種手段,都是為了從渠道到內容對資訊進行全盤掌控,因為這才是“元宇宙之心”。

  在現實世界展望元宇宙,就不能不擔憂,如果一種“元”宇宙,即一種基礎的、單一的甚至唯一的虛擬/幻想世界,掌握在一家公司或一個集團的手裏,那麼一種“惡托邦”的未來極權社會就是不可避免的。這種未來極權社會中的精英群體,很可能不再是軍事貴族、政治強人、商業精英,而是駭客這樣具有係統構建與破壞能力的技術人才。

  《雪崩》的主角阿弘正是這種技術人才的代表,他負責破壞係統,他的搭檔Y.T一身高科技裝備,專搭各種便車,兩者不是在搞破壞就是在鑽空子。這種駭客與信使的搭配,意味著超元域對生産和創意都已沒有需求。而這也恰似《頭號玩家》綠洲中不斷花錢買武器以便在無意義的戰鬥中消耗精力的普通玩家。若人類只能生活在這種全無創造力的環境中,那麼超元域或者元宇宙又有什麼值得追求的呢?

  為了避免這種更壞的未來,需要再次回溯DND的傳統,探索元宇宙發展除“惡托邦”之外的另一個方向——不那麼強調它的“元”,而是將其放開成為“多元”,並將其作為人類線上上發揮創造性的開始。這就要求有越來越多的羅布樂思,因為它們中的每一個創世工具都可以打開一扇通往新世界的大門。同時,強調DND式的人與人之間的創造性活動是必要的,因為只有釋放出人與人溝通的巨大潛力,真正的元宇宙——人類從古至今不斷通過語言與溝通形塑著的幻想世界——才能降臨。

  (劉夢霏係遊戲的人檔案館館長、北京師范大學藝術與傳媒學院數字媒體係講師;康聰聰係北京師范大學藝術與傳媒學院研究生)

來源:2021年5月19日出版的《環球》雜志 第10期

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