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熱詞面前,如何迎接“二次元”

時間:2017年09月27日 來源:《中國藝術報》 作者:景俊美

   

《十萬個冷笑話》海報 《神偷奶爸3》海報

  2017年的盛夏余溫未散,“二次元”正在當時。其中,今年上映的幾部動畫電影都斬獲了很好的成績。由美國華納兄弟影片公司出品的《樂高蝙蝠俠大電影》在北美周末票房中數周稱霸;由環球影業及照明娛樂公司聯合制作的《神偷奶爸3》票房超過10億美元;由皮克斯動畫工作室和華特·迪士尼影片公司聯合制作的《賽車總動員3》在這個夏季熱映。與此同時,“二次元”的會展、研究報告以及排行榜也風頭正勁。6月,亞洲動漫榜盛典在北京召開,《2017微博二次元發展報告》正式發布,並指出微博在泛娛樂産業中發揮的作用越來越大,特別是“微博動漫”,已成為中國動漫行業最大的“二次元”人群交流平臺之一。當下,“二次元”一次又一次引發熱議。那麼,生活在網絡信息時代,我們該以什麼樣的心態來迎接“二次元”的時代?這一切值得我們深入探討。

  中國“二次元”(廣義上泛指動畫、漫畫、遊戲、小説、虛擬偶像、衍生同人創作及周邊産品等)消費者在2015年就已達2.6億人。其主要組成部分是80後、90後與00後等消費主體。而“二次元”所掀起的經濟效益,在中國也已初見端倪,比如作為國內第一部眾籌動畫影片——《十萬個冷笑話》,不但很好地發揮了為“二次元經濟”破冰鋪路的功效,而且迅速斬獲了第三個過億元國産動畫電影的成績。天下霸唱的“鬼吹燈”係列,不僅激活了網遊、手遊的市場,而且成為影視業不斷關注和持續跟進的大IP。剛剛過去的2016年,“中國文化産業峰會(2016)”評選出“2016年度中國文化産業八大熱點”,其中“優質IP”名列第一,“二次元經濟”排名第二,且這些熱點在2017年持續升溫。

  “二次元”在中國由來已久,但“二次元經濟”卻是隨著“二次元文化”與互聯網的發展而出現並迅速發展起來的,目前中國還處于“二次元經濟”的初級階段。具體説來,中國的“二次元經濟”是在上世紀80年代美日動畫大量進入中國時日漸凸顯,這時段中國的動漫衍生産品市場發展較快。這也是上世紀八九十年代這一代人成長起來的社會語境,而在這樣的語境中,他們自然而然就成了“二次元經濟”的主體。他們是“二次元人群”,也是虛擬世界的主流人群。同時,他們還擁有古風音樂圈、遊戲圈、動漫圈等很多圈子。這些人群和人群間之間的連接主要靠互聯網,基于互聯網大流量、大用戶量的特性,“二次元經濟”的社群傳播和粉絲傳播效益是巨大的,具有超強的轉化能力和吸量能力。

  當然,我國目前的“二次元經濟”發展狀況並不樂觀。很多對國內外“二次元文化”較為了解,並對中國“二次元經濟”抱有很大期待的受眾常常不能滿足于國內許多基于“圈錢”目的而制作出來的“二次元”産品。有網友用恨鐵不成鋼的話來説叫做——“錢多、人傻、速成”的思維模式,既無良心也無誠意,只是靠噱頭炒冷飯,注定死在炮灰的路上。當下,我國“二次元經濟”的發展瓶頸,首要是缺乏好的盈利模式。對比日本、美國、法國等發達國家相對成熟的産業鏈,國內的變現方式較為單一,並且很不成體係。其次是缺少好的作品。在ACGN(動漫、漫畫、遊戲、小説)四個方面都沒有特別能拿得出手的作品,這影響了後續環節的開發。相對于迪士尼影業出品的《瘋狂動物城》(2016)、《超能陸戰隊》(2015)、《機器人總動員》(2008)、《海底總動員》(2003)、《獅子王》(1994)等係列動畫影片以及宮崎駿執導的《千與千尋》(2001)、《龍貓》(1988)、《天空之城》(1986)等動畫傳奇,國産動畫影片在創意、生産、營銷以及衍生品的開發等方面存在明顯差距。換句話説,只賣座無營養的動畫電影一定不是中國動畫的未來。與此同時,無市場、欠品質的動畫産品,一定沒有自己的未來。此外,我國目前的“二次元”行業較為急功近利。比較執著于IP的全産業鏈開發,卻沒有耐心培育IP。營銷手段又比較落後,對産品定位、動漫人設、配音配樂是否符合市場需求研究不足,衍生産品的設計功能性、可玩性與收藏性偏低,附加值不高。市場開發不足,對成人市場的關注度仍然偏低等問題,又直接導致中國動畫産業結構性缺失、市場環境惡化、産業功能性不足等嚴重後果。尤為重要的是,這一行業的人才奇缺。缺的不是沒有人才,而是如何激活人才的創意性和積極性。相對于管理型、經營型人才明顯不足的現狀,制作型人才其實是不乏的,但是他們需要一個好的政策、團隊和平臺。最後,但也是最不能忽視的是,這一行業的盜版問題十分嚴重。盜版的存在,不僅挫傷了創作者的積極性,而且也損害了産品的品質和形象,對相關利益方是不公平的,更是違法行為。這亟須有關部門盡快出臺相關制度,為“二次元”精品和原創制作提供後力支援。因為保護企業正當權益的同時,更是在保護“二次元”市場的良性循環。

  不過“二次元經濟”在中國還是有很大發展潛力的。關鍵是能夠出臺精細、全面而有前瞻性和體係性的政策,真正落實諸如開放的市場、人才的激勵以及相應政策法規的可操作性。據了解,由網遊而改編的電影《魔獸》在中國的票房迅速突破12個億,是2016年7月“二次元經濟”下實現的超級網紅。中投顧問産業研究中心發布的《2016—2020年中國二次元行業深度調研及投資前景預測報告》中指出,未來“二次元”行業市場規模將不斷擴大,目前的産業市場規模已達到1000億人民幣,五年後將迎來1000億美元的市場份額。上海迪士尼開園首日,車站客流高至近6萬人次。諸多現象反復證明,中國人不僅懂得欣賞“二次元經濟”帶來的新奇與審美,而且也能夠為這一領域貢獻智慧和成果。

  當下,“二次元經濟”在中國的發展也有很多有利條件。比如市場規模足夠大;文化資源較為豐富;多種資本開始介入,融資環境也越來越寬松;政府重視,特別是新世紀以來國家出臺了一係列政策,在動漫産業的屬性界定、稅收優惠、技術改革、技術平臺搭建、上市融資、人才培養等方面予以大力支持,進而促進了動漫及“二次元”産業的迅速發展,加速了“二次元”角色的品牌效應與市場接受速度。

  綜上,“二次元經濟”越來越得到各種資本的青睞,既得益于互聯網和移動終端的迅速發展,也受惠于政策的支持、用戶群體的成長壯大以及消費結構的不斷升級等。“粉絲經濟”雖然是“二次元”産業的重要基礎,但“內容為王”是前提中的前提。與此同時,要特別重視對IP的培育,基于全平臺資源,給予所選IP全方位助力,並痛改現有的諸多亂象,比如對受眾的糊弄心理,對IP的耗盡式利用以及專注掘金遊戲內收益等。三要調整學校培養人才的方式,著力培育急需的、可實戰的綜合型人才。四要創造寬松的産業環境,鼓勵創意,打擊盜版。在日本,動漫和其周邊産品的收益比率大概是3:7,在歐美則高達1:9,而實現這樣的收益景觀我們還任重道遠。

(編輯:白偉)
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