“雲娛樂”加持,線上賽成電競行業突圍關鍵?

新華網
2020-03-17 10:56
線下難以突圍,試水線上成為眾多體育賽事公司的選擇。

       新華網成都3月17日電(吉戎昊)一場突如其來的疫情,讓國內眾多體育賽事延期或取消,已具備成熟商業模式的線下電競比賽亦陷入停擺。據不完全統計,目前國內絕大部分電競賽事均無法如期舉行。

       線下難以突圍,試水線上成為眾多體育賽事公司的選擇。特別是隨著大眾線上“雲娛樂”時間大幅增長,脫穎于電子遊戲和互聯網的電子競技在轉型線上方面看似具有天然優勢。

       電競真能成為線下賽事轉戰線上的急先鋒嗎?事實上,目前為止,國內電競只有LPL(英雄聯盟職業聯賽)和KPL(王者榮耀職業聯賽)等少數頭部賽事宣布進行線上比賽。

       在線上流量快速增長的當下,與互聯網有著天然關聯的電競賽事,為何遲遲不能規模化轉型線上?

       轉戰線上,公平性遭遇質疑

       生于線上的電競賽事,並不如想象中那樣,天然適合于線上比賽。在此前進行過的電競線上賽中,選手利用網絡、外挂等手段作弊的現象屢禁不止。可以説,線上電競賽事,如何保障公平性是首要面對的問題。

       LPL線上賽舉辦前,就有人提出,以往LPL電競選手均在同一個地方進行比賽,設備近乎相同。如今各個選手卻在天南海北同步比賽,這對于一些遠離比賽服務器的選手而言,在網絡反應速率上可能存在不對等。

       基于對互聯網的依賴,網絡服務器遠近、網速快慢等,對電子競技都有著不小的影響。可以説,網絡響應速率和參賽者的成績有著直接的關係,往往比賽期間的瞬間延遲就會被對手抓住,從而影響全場局勢。

       對此,上海視競文化聯合創始人、上海電子競技協會副秘書長陶俊贏在接受新華體育採訪時坦言,職業電競選手在線上比賽中,的確會存在地域不同帶來的差異。但陶俊贏同時表示,這種影響是有限的,“雖然選手在不同地區進行比賽,但在如今的網絡帶寬下,比賽選手出現大延遲的幾率很小。”

       除了硬件公平性的考慮,如何保證選手誠信參賽,也是線上電競賽事的一大顧慮。日前舉辦的線上電競比賽,直播鏡頭主要是比賽畫面,職業選手本身並不出現在直播中。在賽後留言中,就有網友提出質疑,比賽如何保證不存在“代打”或“作弊”行為。

       據了解,在KPL線上賽中,為規避此類情況,聯盟為各個俱樂部均下放了線下裁判,同時還通過攝像頭、語音等軟硬件對比賽進行線上監管,以保證線上賽的公平性。

       △ 2020年LPL春季賽線上直播。

       線上比賽,難以彌補商業缺失

       在近幾日LPL直播中,除了各隊的常規競賽外,主持/解説口播、場間視頻廣告以及各類軟廣等也逐一在賽事直播中穿插。梅賽德斯奔馳、肯德基、哈爾濱啤酒等賽事讚助商也相繼在直播中亮相。顯然,隨著LPL正式開啟春季賽,各級賽事讚助商的權益也得到體現。

       對此,陶俊贏對新華體育表示,讚助商的最終目的是通過曝光來提升市場佔有率和銷售額,就LPL近期收視率來説,曝光量應該是不錯的,只是曝光頻次有所減少。這一觀點也得到數據印證。新華網查詢近期百度指數發現,隨著LPL聯賽線上賽開打,LPL相關指數也迎來近期峰值。

       △ LPL相關百度指數。

       但一位業內人士觀看LPL線上賽後表示,雖然讚助商權益得到體現,但曝光率與往屆相比還是明顯下降。“對比此前電競賽事線上線下同步發力,此次線上賽的流程大幅簡化,資源位和賽事衍生內容有了一定減少。”

       在他看來,雖然賽事主辦方在線上賽中已盡力體現讚助商權益,但合作方很多品牌植入訴求仍很難充分呈現。“估計部分讚助商並不會太滿意。歸根結底,這必須是一個有利可圖的生意,企業才願意長時間待在讚助名單上。”

       一位電競賽事營銷人員也承認,線下比賽在營銷上確實有線上賽難以替代的獨有優勢,“觀眾的上座率和狂熱程度能讓讚助方更直觀地洞察到比賽的影響力,也能更直觀地感受到商業推廣的效果。”

       陶俊贏也認為,對于讚助商而言,相比線上,線下體驗産品之後,更容易形成用戶轉化。對于城市來説,線下電競粉絲也能有效帶動文旅經濟,促進生態循環,從而形成新經濟增長點。

       疫情之下,電競行業該如何突圍?

       Mob研究院此前發布的《2019電競行業白皮書》顯示,在電競賽事收入總額中,品牌讚助和門票營收比重合計佔到48%,是賽事的主要盈利模式。

       當前,在只有線上賽的情況下,電競賽事門票收入幾乎為零。同時,受疫情影響,場館租賃、讚助商冠名和廣告位等多種常規變現方式收入也開始減少。疫情之下,如何轉危為機,成為所有電競人亟待攻克的課題。

       在KPL聯盟主席張易加看來,舉辦線上賽實屬“摸著石頭過河”,但卻是必須去做的。“不開賽意味著停滯,對整個産業尤其是賽事執行公司、俱樂部都將帶來很大衝擊。”張易加解釋説,“KPL在業內首推線上賽就是想建立有效的解決方案,最大程度地維持整體商業價值,把各方的損失降到最低。”

       但顯然,目前來看,轉戰線上還未能有效緩解疫情對電競行業的衝擊。JDG俱樂部相關人士此前接受媒體採訪時就承認,LPL春季賽轉為線上賽後,他們面臨著三大問題:讚助商相關權益的損失、主場相關線下業務停滯、線上賽對于俱樂部的內容制作帶來的挑戰。而這,也是絕大多數電競賽事方所面臨的問題。

       面對困局,JDG提出了兩個解決措施:一是創新性的制作更多線上內容,通過加強線上曝光,來彌補線下消費場景的缺失;二是通過內容電商帶貨的形式,直接為俱樂部讚助商提供支持。

       陶俊贏也給出了自己的建議:“對電競行業來説,應該有自救意識,需要敢于跨界。不管是跨界娛樂業還是開發衍生品等,誰能想到新的産業模式與傳統行業嫁接,誰就有機會‘脫穎而出’。”

       就當前形勢而言,陶俊贏認為疫情對于線下辦賽的影響仍將持續,電競行業更新迭代也將加速,“大浪淘沙之下,誰能精準破局,才能在困局中‘轉危為機’。”

責任編輯:孫小惠 張安琪
010020020260000000000000011100001125723873