電子競技調研之二:“巨大吸引力”與“上癮”

新華網
2018-09-27 10:59
許多專家和家長對電子遊戲和電競的抗拒,正是源于這種“巨大吸引力”。

  新華社北京9月27日電 題:“巨大吸引力”與“上癮”——電子競技調研之二

  新華社記者李麗、吳書光、張逸飛

  傳統體育領域也有一些人對電競持開放態度。在亮相上個月的雅加達亞運會之前,電子競技去年已是第五屆亞洲室內武道運動會的展示項目。

  中國體育界元老、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中曾對媒體表示,要看到電競越來越受年輕一代歡迎的事實。“我們正在進入一個新的時代,新形態注定會改變人類的生活方式,這種新形態就包括了電子競技。”

  在前FIFA電競職業選手、自媒體“體育産業生態圈”電競産業專欄作者楊子濤看來,電競入亞是一件雙贏的事情。亞運、奧運等傳統體育運動會的觀眾近年來出現老齡化趨勢,而電競擁有的年輕用戶群體能幫助傳統運動會吸引年輕觀眾;對電競來説,雖然各項目垂類賽事的職業化和商業化開發都已取得很大突破,但社會輿論仍是制約其發展的一大因素。進入亞運和奧運會,有助于解決這個問題。

  亞奧理事會和國際奧委會在談論電子競技時,都提到它在年輕人中的巨大影響力。

  亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛在雅加達亞運會期間告訴新華社記者,電競有大量年輕人的參與,這是一個很大的優勢。“很多傳統體育項目都在為運動的年輕化而改變,比如説籃球從傳統的5人制到如今新增的三對三,都是為了更多吸引年輕一代,這是很重要的。”

  《2017年中國電競發展報告》顯示,30歲以下的電競粉絲在整個群體中佔比高達53%,而且該群體的消費能力處于不斷增長的狀態,這使得電競未來的發展廣被看好。2017年英雄聯盟世界賽S7決賽甚至被搬進了北京奧運會開幕式舉辦地鳥巢,而且決賽門票一票難求。

  根據騰訊方面提供的數據,此次進入雅加達亞運會的表演項目之一、《王者榮耀》自公測以來連續進入了28個國家和地區的暢銷榜前十,躋身18個國家和地區的免費榜前五,擁有16種語言的版本。

  然而,許多專家和家長對電子遊戲和電競的抗拒,正是源于這種“巨大吸引力”。在他們看來,這種“巨大吸引力”無異于“讓人上癮”。

  電競和遊戲界有一種觀點,電競和遊戲沒有“原罪”,不讓孩子沉迷電子遊戲,處理好娛樂和學習的關係,需要家長的積極引導和陪伴。但體育人文社會學家和奧林匹克專家易劍東反駁説,電子遊戲是為了讓人成癮而設計的,只有成癮才會實現利潤最大化。“因此,在國民體育傳統尚未形成的情況下,傳統體育項目和家長希望孩子擁有的其他業余愛好,在電子遊戲的衝擊下毫無還手之力。”

  易劍東同時提到電遊對青少年健康的危害。“它讓人在靜止的情況下長時間處于精神緊張、心跳加速和亢奮的狀態,這都會對人的健康産生影響。”他還表示,國內網遊、手遊更可怕的一點是它已經在青少年中間形成一種文化,不玩就不合群,就會被孤立,很多青少年尤其是男孩子被裹挾著玩。而歐美包括日韓對于電競有一定抵抗力是因為整個社會的體育風氣已經形成,學校體育文化盛行。

  這種觀點得到了很多家長的支持,認為“不能把責任都推給家長”。由于孩子很多時間是跟同學小夥伴在一起,對于城市的雙職工家庭來説,家長的時間和影響力都很有限;而對于農村的廣大“留守兒童”來説,這個問題會更嚴重。

  上癮性之外,電子遊戲的低門檻和高利潤也容易成為讓人詬病的地方。

  在電子産品已成為生活一部分的今天,家長們顯然很難將孩子與電子遊戲完全物理隔絕。中國體育經濟研究中心主任鮑明曉認為,對電子競技也應該設一個高門檻,比如像職業高爾夫那樣,不能讓什麼人都能進入,尤其是缺乏自制力的青少年。他表示,從諸多媒體報道的案例可以看出,電遊已經讓青少年和他們的家庭在付出代價。

  而在電競産業專欄作者楊子濤看來,遊戲本身是一個商業産品,賺錢無可厚非,但他也認為如今熱門遊戲對青少年群體影響過大,為了其健康發展,遊戲廠商需要承擔更多社會責任,比如之前上線的防沉迷機制就是一種嘗試。

  騰訊表示在較早時候就注意到觸網人群不斷擴大、年齡不斷下沉的趨勢,並高度關注如何引導未成年人健康成長。據騰訊遊戲統計,其推出的“成長守護平臺”作為當前國內互聯網和遊戲行業首個面向未成年人健康上網的係統解決方案,上線一年來已服務近400萬用戶,受該平臺保護的未成年人,相比未受保護前一個月平均遊戲時長下降25%,充值額度最高下降37%。

  近日,騰訊又宣布王者榮耀啟動“最嚴實名校驗”,正式接入公安權威數據平臺,精準判斷所有新用戶是否為未成年人。其中12周歲以下未成年人每天限玩1小時,超時將被強制下線。

  不過,許多報道曾反映,網絡實名校驗可通過使用他人身份證等方式繞過。(參與記者朱翃、林德韌)

 

責任編輯:王夢
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