電子競技調研之三:電競=電子遊戲嗎?

新華網
2018-09-27 11:02
在這個問題上電競和家長並非對立面,而是要和家長共同引導孩子,既要理解電競運動的職業性和電競選手的努力,也要分清電競和電子遊戲的區別。

  新華社北京9月27日電 題:電競=電子遊戲嗎?——電子競技調研之三

  新華社記者李麗、吳書光、張逸飛

  許多反對電競的人士,都認為電子競技和電子遊戲沒有本質的區別。

  而作為亞洲推動電競賽事的先行者,亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中今年在受邀擔任世界電子競技運動會(WESG)全球總決賽的頒獎嘉賓時説,不應把電子競技和電子遊戲混淆,電子遊戲有一些消極的地方,電子競技正是瑕不掩瑜的一部分。“電子競技可以為電子遊戲糾偏。”

  魏紀中並沒有就此詳細解釋。但國內頂尖電競戰隊皇族(RNG)新聞官李傑明提到一個區別:“電子競技比賽是有回合制和規則的,每局都會評判出勝負,而玩電子遊戲本身是沒有時間和回合限制的,可能就會導致很多人沉迷。”

  李傑明覺得,玩遊戲和電子競技是娛樂和職業的區別,玩遊戲是純粹娛樂和享受快感,而成為電競選手的過程其實是非常枯燥的,要經過俱樂部的集訓和管理,要每天進行科學規律的刻苦練習以提高技藝站上賽場,也要學會面對鏡頭和公眾,跟足籃球職業運動員的成長路徑沒有什麼不同。

  據介紹,職業電競選手對手速即APM(每分鐘操作次數)要求很高。電競圈有傳言稱,英雄聯盟的頂尖高手Faker手速測試巔峰值為驚人的498。職業選手甚至出現過手速太快導致抽筋而不得不停止比賽的。手速需要天賦,也需要刻苦訓練。

  在雅加達亞運會期間,中國電競明星簡自豪Uzi的一篇文章《讓我告訴你電競和遊戲的區別,傷病是頂級運動員的標簽》在網上流傳。他在文中表示,長時間的高速操作,導致自己手指、後背、肩膀都落下了傷病,這是電子競技職業選手需要付出的代價,同世界上所有體育項目的頂級運動員一樣。他還説,能夠參加亞運會真的很激動,這不僅是對自己的正名,更是中國電競第一次真正代表國家出戰。“我從沒想過這些會發生在自己身上。”

  亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛在個人微博上轉發了Uzi的文章。他還表示,需要在教育方面花更大的力氣,不僅要教育年輕人正確看待電競,也要讓家長能夠理解。“電子體育也不僅是比賽,背後是很大的産業,從教練、經理到賽事組織和運營,年輕人完全可能成為這個産業中的工作人員,這就是一份正常的職業。”

  一個非常偶然的機會,前FIFA電競職業選手、現自媒體電競産業專欄作者楊子濤曾為一個想成為電競職業選手的學生和其家長提供過義務咨詢和幫助。他在回顧那段經歷時,表示充分理解家長對電競天然的抗拒和對孩子未來沒有保障的擔憂,但也以自身為例指出,電競産業已十分發達,職業出路和退役後發展路徑都很成熟。

  他還給面臨類似問題的家長提供了建議:對于想成為下一個Uzi、Faker等電競明星的孩子,可通過在線排位賽的戰績檢驗自身有無天賦。如出現爭議,家長不妨和孩子約定,看能否在一段時間內達到一個職業選手標準的排位分數目標,達不到就放棄;而若是達到目標,也可考慮聯係正規職業隊的青訓部門試訓。

  一位匿名資深遊戲玩家認為,網遊、手遊等比較大的危害用遊戲用語説是“氪金”(指網絡遊戲坑錢)和“氪肝”(指網絡遊戲吸引玩家熬夜傷身),而電競則不存在這些問題。他解釋説,遊戲廠商為了賺錢,往往遊戲免費,但會推出花樣百出的收費道具、皮膚、外挂及抽獎活動,充分挑動玩家的虛榮和攀比心理,吸引玩家不斷砸錢和沉迷。而電競比賽由于要保證公平競爭不存在道具外挂,主要比拼操作能力。

  李傑明希望雅加達亞運會上的電競表演賽,能給家長、孩子及全社會帶來更好認識電競和消除誤解的機會。“參賽的戰隊同樣展現出了永不言棄、努力拼搏的體育精神,希望能給孩子們帶來更多積極向上的影響。”

  他説,在這個問題上電競和家長並非對立面,而是要和家長共同引導孩子,既要理解電競運動的職業性和電競選手的努力,也要分清電競和電子遊戲的區別。

  不過,無論是電子遊戲,還是以某種電子遊戲為載體發展起來的電競賽事,基本都是遊戲廠商在控制——這是一位電競反對者認為兩者沒有本質區別的原因。“從遊戲改稱競技,其實是改頭換面逃避輿論壓力,進而由競技跟體育扯上關係,再通過進入亞運會、奧運會來實現‘主流化’。”

  但即便是反對最激烈的專家也承認,電競和電子遊戲作為一種客觀存在有其道理,不可能不讓其發展,爭議焦點在于如何健康發展。合理管控、保護未成年人是關鍵。

  魏紀中曾表示,對電競要有兩種勇氣。第一是有勇氣面對現實,電競的出現是時代必然,堵不如疏,不要它或會引發更嚴重的社會問題;第二個是有勇氣興利除弊,規范化管理現在的電競模式,使它向傳統體育靠攏,並在青少年群體間樹立正確的電競職業觀。

  阿裏體育對電競項目的選擇提出了建議。張銳認為,模擬體育類項目,例如此次進入亞運會的實況足球2018,是最沒有爭議的。

  包括魏紀中在內的許多專家還指出,目前電競完全由市場推動,賽事往往由不同的遊戲廠商掌控,缺少傳統體育單項協會這樣的組織架構,無法很好地體現體育的公益性,這也是電競和傳統體育賽事之間的差距。

  而針對電子遊戲的管理,焦點在于如何保護缺少自制力的青少年。除了討論很多的遊戲分級制,上述那位匿名資深遊戲玩家還表示,在禁止血腥暴力黃色內容外,對于青少年接觸的遊戲還需要針對其上癮性進行限制,比如,可以考慮禁止對各種巧立名目的道具收費,防止青少年過度“氪金”和“氪肝”。

  體育社會學家易劍東還建議要加強對電子遊戲和電競的科學研究,尤其是缺陷和弊端,此外還要警惕各地過多地規劃電競小鎮。他認為,這個行業確實利潤巨大,但不能只看到短期的經濟效益,也要考慮其對社會文化的衝擊、對青少年健康成長的影響等。(參與記者朱翃、林德韌)

責任編輯:王夢
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