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新興電競賽道,為何吸引讚助商爭相入局?

2022年01月13日 08:55:31 來源: 新華網

  2021年11月6日,EDG戰隊奪得了英雄聯盟2021全球總決賽冠軍。(受訪者供圖)

  新華社北京1月12日電 1月12日,《新華每日電訊》發表題為《加速布局電競,讚助商們的“遊戲”開打》的報道。

  期末考試結束了,郭文昌並不打算立刻給自己放假。這個北京大學歷史係的大三學生,還想在互聯網遊戲公司繼續實習一段時間再回家。玩了這麼多年遊戲,難得參與遊戲研發,他很看重這些機會。

  讀初中時,郭文昌時常癡迷電子遊戲,家人把他從老家邢臺送到省內著名的衡水中學,主要目的並非提高成績上名校,而是寄望于他能在這個紀律嚴明的學校裏遠離遊戲。

  這所中學課業任務繁重,郭文昌打遊戲的時間少了,但對電競運動關注未減。節假日,他會打比賽或者看比賽,他甚至會把對電競的感情寫進文字,並因此在全國性作文比賽中獲獎。

  2021年12月25日,武漢eStarPro戰隊在王者榮耀2021秋季總決賽中奮戰並奪冠。(受訪者供圖)

  2019年,郭文昌考上了北京大學。入學軍訓時,歷史係的新生們圍坐在一起自我介紹,講自己為什麼要來北大學歷史。“我想把真實的歷史,和中國式的浪漫,通過電子遊戲這種形式表達出來!”郭文昌信誓旦旦。

  沒人覺得他是怪咖。埋首讀書,並非這群出生于2000年以後的大學生唯一鐘情的選擇。升入大三後,同一個寢室的男生們都有了熱衷的專業方向,但無論是研究希臘羅馬史、埃及史還是中國古代史,大家在專業之外都有一個共同話題:電競。

  這不僅限于男生之間,郭文昌交女朋友也與電競不無關係:北大搞了一個電競校園賽,她是冠軍隊的選手,他作為主辦方工作人員,在為她頒獎時加了微信……

  “從小到大,我身邊就沒有不玩遊戲的同齡人。”郭文昌的感受,可以通過《2021中國電競運動行業發展報告》提供的數據得以佐證。報告顯示,我國目前有4.25億電競用戶,其中24歲以下的電競用戶逐年增長,35歲以下的年輕人佔68%,是絕對的主體。

  2021年11月6日,在武漢光谷步行街德意風情街柏林廣場,上萬名年輕人集體觀看英雄聯盟2021全球總決賽的直播。(圖片來源自網絡)

  IG、RNG、EDG……一個個名字讓人傻傻分不清的中國電競戰隊,陸續在國際電競賽事取得亮眼成績所引發的狂歡,令即使對電競陌生的人也不得不承認,電競已成為最受年輕人關注的焦點之一。

  不僅如此,電競在中國已逐漸發展成了一個不容小視的新興産業。越來越多“圈外人”開始主動關注電競,希望通過這個媒介,奪回青年的注意力。

  電競“賽道”對讚助企業有何吸引力

  嗅覺最敏感的,通常是商家。他們紛紛通過讚助的方式,向電競觀眾展示自己的品牌。畢竟,誰的品牌能搶先佔領年輕人的心智,誰就能搶佔未來的市場。

  起初,讚助電競的企業多為鍵盤、滑鼠等電腦外設廠商,或顯示卡、螢幕等硬體廠商。很快,快消日化、汽車等品類企業也入局電競。

  將目標消費群體定位為18~35歲男性的某洗發水的品牌經理告訴記者,之所以讚助電競,是因為他們一度遇到了品牌老化的問題。“從2018年左右開始,我們調查發現,對于18歲到25歲這一部分消費群體,我們的品牌滲透率在下降。”該品牌經理告訴記者,為了爭取更年輕消費者的關注,他們決定讚助電競。

  肯德基KI上校在英雄聯盟遊戲中進行線上分析。(拼圖,圖片來源自網絡)

  帶著類似的目的,越來越多貌似與電競無關的品牌開始切入。肯德基、哈爾濱啤酒等餐飲品牌,平安銀行、浦發信用卡等金融企業,都成為電競讚助商。包括蒂芙尼、羅傑杜彼等在內的部分奢侈品品牌,也著手將市場行銷的觸角,伸到在一些人印象中以“Z世代”為主要用戶的電競領域。

  哈爾濱啤酒通過多種形式讚助電競,現在選手在電競比賽中有精彩表現時,彈幕中經常會出現“一起哈啤”等口號。

  賽事是傳統體育産業的核心,相應的,電競商業化的核心也在于電競賽事運營。王者榮耀職業聯賽(下簡稱KPL)目前是國內最具影響力的頭部電競賽事之一。KPL聯盟秘書長、騰訊互娛天美電競中心總監肖洋向記者確認,KPL2021年度讚助總金額已超過2億元人民幣,讚助商席位多達17個。其中新增的嘉實多這個潤滑油企業,此前曾是世界杯足球賽的官方讚助商。

  英雄聯盟職業聯賽(下簡稱LPL)具有國際影響力,其賽事運營公司騰競體育CEO金亦波向記者特別指出,2021年18個讚助商中,以TCL和美孚的加入為主要亮點。這兩家讚助商原本都在傳統體育領域相當活躍,現轉而關注電競。眾多企業的目光轉向,體現出電競産業經過規范化發展後的吸引力。

  曾讚助過足球世界杯、F1等頂級傳統體育賽事的潤滑油企業嘉實多新近成為了王者榮耀職業聯賽的讚助商。

  35歲的陳新在互聯網行業工作,是足球和電競的“雙廚”(網絡用語:雙料粉絲)。雖然陳新從小就是球迷,自己也踢球,但是隨著年齡增長,工作生活越加忙碌,他早已沒空踢球;再加上自己曾經最關心的球星如貝克漢姆、馬爾蒂尼、齊達內等人的退役,他看球的熱情降低了很多。

  反而是電競,無論玩還是看,門檻都更低。不需要找場地,打開電腦、手機隨時都能滿足;各類電競賽事的頻次和密度遠超球賽,隨便點開一個直播網站,電競比賽就映入眼簾。“最近5年,電競比賽已經在我的人生當中完完全全替代了傳統體育,佔領了我的空閒時間。周末有空時,如果用來看比賽,我看的肯定是英雄聯盟,而不是足球。”陳新説。

  商業空間仍有待釋放

  電子競技相比傳統體育,兼具線上和線下的場景,因此讚助電競的行銷方式遠不止把品牌硬性露出那麼單調。

  讓電競選手捧著炸雞拍寫真做成海報?這種廣告創意略顯陳舊。肯德基讚助LPL時,專門設計了一個名為“KI上校”的虛擬形象。在賽事正酣時,“KI上校”會跳出來,結合AI演算法提供“實時勝率曲線”對結果進行預測。雖然預測得不一定準確,甚至還有玩家調侃“上校反著買,炸雞填滿海”,但肯德基的品牌印象借此深深扎進電競玩家和觀眾心中。

  oppo的英雄聯盟聯名款手機。(圖片來源自網絡)

  OPPO推出了英雄聯盟手遊聯名款手機,把電競元素融入産品設計:外觀使用了遊戲中人氣英雄金克絲的標誌性藍粉配色;包裝盒的形狀1:1還原金克絲的超究極死神飛彈;就連手機卡針也做成子彈形狀,倣佛可以讓人實實在在觸摸到虛擬世界中的裝備。據OPPO中國區行銷總監胡豆介紹,聯名手機是他們目前的電競讚助中,銷量轉化率最高的形式。

  並非所有讚助電競的企業都得到了理想的回報。上海市電競協會副秘書長徐超告訴記者,不少傳統的廣告從業者,對電競的認知有限,限制了與電競跨界合作的想像力。此外,除了幾家頭部賽事運營方,電競行業的從業者,並不都具備為讚助商提供整合行銷方案的能力,因此導致一些企業讚助電競雖有流量卻沒銷量。

  “電競商業畢竟是一個剛起步的領域,大家都還需要摸索,但未來必將隨著認知度的提高和産業的規范完善而大有可為。”徐超説。

  iQOO甚至為用戶配備了手機散熱風扇背夾等方便手遊玩家的配件。(圖片來源自網絡)

  肖洋也認為,電競商業可供釋放的空間還有很多。他根據KPL賽事運營經驗總結出,企業對電競的讚助通常會經歷三個階段:起初,企業只是單純看重電競的流量效應,期待曝光。逐漸,企業會結合遊戲內容,打造出獨具特色的行銷方案;現在,一些企業已經參與到整個電競商業生態當中,有的企業甚至通過讚助電競,找到了新的産品研發方向。

  iQOO甚至為用戶配備了遊戲手柄等方便手遊玩家的配件。(拼圖,圖片來源自網絡)

  以vivo手機為例,用手機玩遊戲對電池散熱、觸控操作等要求很高,vivo就研發出解決相應痛點的子品牌“iQOO”,鎖定了電競手遊發燒友這個細分市場,並獲得了理想的銷量。

  在胡豆看來,電競和智能硬體的發展必將相互促進,“電競會對智能硬體提出更高的要求,而智能硬體的革新也將為電競提供更多玩法。這對于硬體廠商未來的産品規劃提出了挑戰,也帶來了機會。”

  蘊藏多元社會價值

  希望借助電競流量提高自身曝光度的,遠不止商業機構。不少地方的文旅機構,也在積極嘗試和電競跨界合作,以加強和年輕人的溝通——在你不知道該和“Z世代”説點什麼的時候,聊電競也許會迅速吸引到對方的注意。

  越劇與遊戲跨界合作推出的虛擬角色“上官婉兒”。

  將傳統戲曲經數字化呈現在電競賽場上,不失為拉近與青年距離的創新方式。浙江小百花越劇團與遊戲企業合作,在越劇名家茅威濤的指導下,利用實時動作捕捉技術,制作了首位虛擬越劇演員“上官婉兒”,並推出相關遊戲皮膚。

  在很多愛好動漫遊戲的年輕人中,流行著一種被他們稱為“聖地巡禮”的旅遊模式,即到自己在動畫片、漫畫書、電子遊戲中見過的場景實地旅遊打卡,倣佛自己也曾與虛擬世界中的人物故事有了連接。

  福建永定客家土樓和天涯明月刀遊戲合作吸引遊戲玩家前來旅遊。(圖片來源自網絡)

  抓住這種心理,福建省龍岩市永定區政府與遊戲企業合作,落地了國內第一個電競數字文旅體驗項目——《天涯明月刀》,把土樓進行遊戲主題的沉浸式劇場活化改建,引入電競酒店等元素,吸引電競玩家到當地在沉浸式體驗遊戲的同時,感受土樓文化。

  電競賽事帶來的聚集效應能刺激多種消費,推動相關行業的發展,為區域發展帶來新的經濟增長點。上海、北京、成都、西安等城市,都在著力打造本地的電競城市産業。

  近年來,KPL在持續推進“戰隊地域化”戰略,幫助各參賽戰隊落地不同城市將其作為主場,希望人們能像記住“北京國安”“上海申花”那樣,記住“西安WE”“成都AG超玩會”。肖洋介紹説,這種地域化戰略,有利于將各地的文化元素融入進電競生態,也是提高年輕人對地域符號認知,傳承地方特色文化的一種方式。

  今年11月,中國西藏登山隊的四名成員將王者榮耀全國大賽的旗幟,樹立在了海拔5200米珠峰高程測量紀念碑處,意喻中國電競賽事所能夠抵達的全新高度。

  在不同省市舉辦電競選拔賽也有類似的功能。2021年11月舉辦的王者榮耀全國大賽西藏自治區選拔賽,是雪域高原上舉辦的第一場大型官方電競賽事。它不僅展現出西藏人民網絡通信等民生工程的建設效果,還借助年輕人對電競賽事的關注,在賽會直播時,間歇加入了雅礱扎西雪巴藏戲等特色表演,向外界傳播藏地文化。

  在西藏參加電競比賽的選手,民族構成相當多元。藏族、漢族、回族、羌族和傈僳族等多民族的選手相互組隊,團結拼搏,通過參與電競比賽,增進了不同民族青年間的情感融合。電競已經成為來自不同地區、不同民族年輕人所使用的共同語言。

  郭文昌曾在課余去某縣城支教。當地的中小學生對他畢業于衡水中學、就讀于北大的名校光環並不買賬,鬧哄哄不聽講。可當他向孩子們無意間説到自己正在騰訊實習,參與王者榮耀新賽年的設定時,“孩子們立刻服了,安靜,坐直,聽話。”郭文昌在那時格外意識到電競在青少年中的影響力,他因此更堅定自己要從事電競遊戲研發的決心。

  遊戲是郭文昌從小認識世界的窗口之一。對他來説,玩遊戲就像在聽故事:《荒野大鏢客》講的是美國西部的故事,《刺客信條》講的是歐洲十字軍東徵的故事,這些都被全世界的年輕人通過玩遊戲反覆“閱讀”並諳熟于心。中國的歷史和文化,在郭文昌眼中,也可以通過電競廣泛傳播。他告訴記者:“我的一個理想就是,在我退休之前,能夠有機會參與做出一個講好中國故事的3A遊戲大作,讓全世界接受。”

  2021年11月6日,EDG戰隊奪得了英雄聯盟2021全球總決賽冠軍。(受訪者供圖)

【糾錯】 [責任編輯: 羅沛鵬 ]

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