亞運“電競首金”背後:從被誤解到千億市場

  • 2018-08-28 11:07
  • 來源: 新京報

  當中國AoV代表隊將中國臺北隊擊潰,屏幕中央彈出象徵勝利的“VICTORY”的這一瞬間,AoV主教練奶茶興奮地從臺下衝了上去,和老帥、Alan等隊員緊緊抱在一起。8月26日,2018年雅加達亞運會電子競技表演賽上,中國隊以2:0戰勝中國臺北隊,獲得亞運會電競項目首金。

  這一刻,奶茶和隊員們不斷親吻著脖子上的金牌。雅加達亞運會已拉開帷幕,與以往不同,有一支“國家隊”首次出徵,這支由平均年齡20出頭的年輕人組成的隊伍,將代表中國首次出現在亞運會上的電子競技賽場。

  電競,過去被多數人誤解為和不務正業、玩物喪志畫等號,如今作為一項運動進入了亞運會表演賽,今後將成為正式項目。這讓電競業內興奮不已,行業冀望亞運會能給電競發展帶來深遠的影響。從機構報告數據來看,電競這個千億規模的市場還有爆發空間。

  國家隊邀請

  選手:想為電競正名

  老帥沒想到,自己會在2018年,第一次以電競運動員的身份,出徵亞運賽場。

  5月14日,亞奧理事會宣布包括《英雄聯盟》、《王者榮耀國際版AoV》、《皇室戰爭》等在內的6款遊戲,入選2018年雅加達亞運會電子體育表演項目。根據規劃,4年後的杭州亞運會,電競將成為正式比賽項目。

  在電競項目確定入選亞運會賽事時,騰訊和賽事職業聯盟曾接到體育總局要求,希望能“提供該電競項目中近兩年來‘最頂尖選手’的名單”。作為王者榮耀職業聯賽頂級選手,老帥成為不二之選。

  在騰訊推出的王者榮耀遊戲中,國內和海外所運營的是兩款截然不同的版本,而此次亞運會所採用的項目,正是老帥從未觸碰過的王者榮耀國際版,這意味著,包括老帥在內的中國隊員,都需要從零開始適應遊戲。

  “沒人能拒絕為國效力的誘惑。”老帥説,“從3年前第一次接觸到王者榮耀,內心就向往能身披五星紅旗站在世界舞臺上。”

  作為王者榮耀職業圈中首位身價破千萬的選手,老帥內心始終難以釋懷的,是外界對電競的質疑聲。“總有人把電競和遊戲畫等號,認為是玩物喪志。”老帥不希望自己喜歡的東西被誤讀,也曾多次和他人爭辯,但始終改變不了外界的固有認知。

  5月下旬,英雄聯盟賽事工作人員聯係上Uzi,邀請其加入特意為亞運會組建的電競“國家隊”。在英雄聯盟圈子裏,簡自豪成名很早。他的電競名字是Uzi,自2012年進入職業圈起,他曾獲得過多項世界級冠軍,2018年被英雄聯盟官微頒以“世界第一ADC(電競遊戲物理傷害輸出類型英雄)”。

  “得到消息的那一瞬間,興奮得説不出話來。”2018年7月,Uzi在接受新京報記者採訪時,仍壓抑不住內心的激動,“自己喜歡的事情,終于越來越被主流所認可。”

  在得知電競入亞時,他不是沒想過自己能代表國家隊出戰,但如今正是聯賽鏖戰期,一旦進入國家隊,將會打亂原有訓練安排和節奏,甚至會錯過部分場次的職業聯賽。“最初確實很糾結,聯賽馬上進入決定名次的白熱化階段。”Uzi説,“但為國出徵的誘惑實在太大了。”

  2018年6月,決定進入國家隊的Uzi本想第一時間告訴父母,但拿出電話後又將電話放了回去。“父母對于我的情況都是從網上知道的。”Uzi説,“他們不是特別了解電競行業,我也不想讓他們操心。”

  父母曾對他的未來表示擔憂,Uzi上學時經常被父母從網吧抓回家,多次教育不改的後果往往是以被打收場。這種狀況直到俱樂部邀請他去打職業聯賽,才得以改變。

  “電競運動和傳統體育賽事一樣,都是殘酷的競爭比賽。”前職業選手老T説,“電競選手為了取得優異的成績,每天至少需要訓練10個小時,通過反復練習來提升技術。外界常年將電競和遊戲混為一談,一度讓這個産業處于社會認知對立面,也讓無數電競選手背負太多壓力。”老T曾是一名職業選手,4年前因為受不了父母的指責,選擇退役。

  “這次亞運會應該是最好的證明機會。”老帥加入國家隊或多或少也有著給電競正名的念頭。Uzi抱著同樣的想法,“電競入亞,已經向社會證實電競不是玩物喪志,而是一份年輕人喜歡的正經工作。”

  7月28日,英雄聯盟賽事官方發布賽程更改公告。很快RNG俱樂部回應稱,“更好地備戰亞運會”。

  此次英雄聯盟中國隊派出包括Uzi在內的4名RNG主力成員,配以另外兩家俱樂部的核心成員,以“全明星”陣容出徵亞運會。“RNG剛拿下英雄聯盟MSI季中邀請賽世界冠軍,隊員和戰術在圈子裏屬于頂級水平。派他們徵戰亞運會,顯然是希望能奪冠。”在國內經營一支職業戰隊的大劉分析。

  很快,“國家隊”名單正式公布,Uzi、MLXG等選手入選英雄聯盟戰隊,老帥、Alan等成為AoV戰隊的一員,力量哥也將踏上皇室戰爭的賽場。亞運會的大門,正式打開。

  老帥、Uzi和力量哥等選手在接受新京報記者採訪時,都提到一個詞,為國爭光。Uzi的目標很明確,奪得亞運會英雄聯盟賽事的“金牌”。同樣入選英雄聯盟戰隊的Letme説,“好好打比賽,為國爭光。”

  進入國家隊之前,這群年輕人隸屬于不同的俱樂部,每年總會在賽場上過上幾次招,閒暇時也會約上幾局比賽。“現在大家都摒棄俱樂部之爭。”老帥説,“我們只有一個共同目標,就是亞運會獲得好成績。”

  Alan在賽後表示,電競和傳統體育精神是互通的,因為都包含了競技體育的精神,都是為國出一分力。我也覺得是對電競的一個正名,電競並不是所謂的玩遊戲,電競是電競,玩遊戲是玩遊戲,金牌是對所有人,對電競選手最好的證明。

  新遊戲缺乏

  遊戲行業增速現放緩

  8月25日,記者發現新浪微博所發起的“亞運會中國健兒加油榜”活動中,Uzi以極大優勢高居第一,將孫楊等傳統體育明星甩在身後。在排行榜前十名中,7名是首次代表中國隊出徵的電競運動員。

  “電競的成熟,讓越來越多的人關注這一産業。”國內資深電競觀察者郭淩表示。

  如今國內最具知名度的兩款職業聯賽分別為英雄聯盟LPL職業聯賽、王者榮耀KPL職業聯賽。數據顯示,2017年,LPL賽區全年賽事直播觀賽人次、KPL內容觀看和瀏覽量雙雙突破100億人次。而據市場分析公司Newzoo2017年發布的《全球市場報告》,當年全球電競産值規模達到1160億美元,同比增長10.7%,未來還將保持至少8.2%以上的增長率,2020年將達到1435億美元。

  “但需要注意的是,在經歷迅猛發展的階段後,如今電競爆發速度開始放緩。”郭淩表示。

  中國音數協遊戲工委、伽馬數據2017年底聯合發布的《2017年中國遊戲産業報告》顯示,2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。中國遊戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。

  然而半年後,中國音數協遊戲工委和伽馬數據再次發布《2018年1-6月中國遊戲産業報告》,中國遊戲市場實際銷售收入達到1050億元,同比增長5.2%。其中移動遊戲市場實際銷售收入634.1億元,佔比為60.4%,同比增長12.9%。盡管移動遊戲市場仍為整體遊戲市場增長的主要動力,但增速明顯放緩。而客戶端遊戲市場實際銷售收入315.5億元,同比下降1.3%。在用戶規模上,端遊用戶規模為1.3億人,同比下降4.0%。

  騰訊的財報數據也能體現這一點。二季度騰訊網絡遊戲收入為人民幣252.02億元,同比增長6%,環比下降12.42%。騰訊旗下《王者榮耀》活躍用戶也在減少。市場分析認為,騰訊控股網絡遊戲業務收入下降,有短期內新老遊戲交替、政策影響等因素,也有長時間內多種娛樂手段對遊戲行業的挑戰。

  “遊戲增速放緩源于市場主要依靠老産品維持。”郭淩分析,“現在市場中頭部遊戲仍然是幾年前的那幾款,基本上沒有表現出色的新遊戲誕生。”

  掌趣科技CEO劉惠城在接受媒體採訪時表示:“手遊市場呈平穩增長的趨勢,但其集中化程度加深、頭部效應加劇,存量用戶流動性不足導致新增爆款難度大。”

  “2018年是遊戲行業的‘三荒年’,分別是産品荒、流量荒、用戶荒。”盛大遊戲副總裁譚雁峰曾在接受媒體採訪時表示,盛大曾通過內部監測發現,2017年時遊戲行業每7天就會有約100款新遊戲上線,而今年卻只有50款,行業的産能在明顯下降。

  騰訊在半年報業績會上稱,“現在暫停了手機遊戲的許可證,這主要是出于監管的問題,我們有很多遊戲都在排隊等待許可。”

  “行業的門檻提升後,頭部遊戲就那麼幾款,很多遊戲的生存空間被壓縮了。”郭淩分析,目前有數千個遊戲許可證等待批準,“沒有新的遊戲出現,自然也抑制了遊戲行業的增長。”

  電競産業千億市場

  有望爆發

  電競入亞的消息引發電競圈的熱議,讓圈內人感到興奮的是,電競終于得到傳統體育的認可,行業期待著未來將得到更多的關注。“亞運會的結果將對電競今後的發展帶來深遠影響。”郭淩表示。

  “電競如今正得到傳統行業的青睞。”大劉向記者表示,“從廣告商的更換就能看出其中改變。”

  此前的電競賽事主要由外設和電子産品等生産廠商讚助,而如今越來越多的傳統品牌開始涉足這一領域。2017年英雄聯盟全球總決賽被安排在北京的國家體育場舉行,其讚助商分別是奔馳、歐萊雅、伊利、羅技和英特爾,行業分跨汽車、化粧品、食品、外設、硬件廠商。

  “電競的奪金讓更多的選手和賽事獲得關注,也讓電競選手和俱樂部的商業價值放大。”大劉認為。

  “此次電競入亞讓國內越來越多的遊戲廠商能通過這一契機,提高自身商業價值以及國際化的影響。”郭淩分析稱,以騰訊為例,雖然目前騰訊的大多數業務仍放置在國內市場,但其旗下包括絕地求生、王者榮耀等頂級遊戲,都已經在海外上百個國家區域獲得認可。“全球化的布局將為騰訊帶來巨大的商業回報。”

  如今擔任亞洲電子體育聯合會主席的霍啟剛,曾多次提及希望能將電競帶入奧運會現場。“亞洲電子體育聯合會的長遠目標,就是使電子競技最終登上奧運會的舞臺。”霍啟剛此前表示。

  據易觀發布的報告數據顯示,2017年我國電子競技市場規模將達到908億元人民幣,其中移動電競市場規模佔比53.74%。預計在2018年,中國電子競技市場規模突破千億大關,達到1121億。2019年,中國電子競技市場規模將達到1300億。移動電競引發規模效應,報告預計,2017年中國電子競技用戶將達到3.7億人,預計2019年將達到4.5億人。

  “入亞必然會讓更多的傳統行業關注到電競,自然會加速電競的發展,讓市場規模得以更擴大化。”郭淩分析稱。

  事實上,如今電競産業正以各種形式出現在市場當中。此前宣布將打造電競小鎮的地區已有忠縣、太倉、蕪湖等地。

  去年底,上海印發《關于加快本市文化創意産業創新發展的若幹意見》,明確提出“加快全球電競之都建設”,包括鼓勵投資建設電競賽事場館,發展電競産業集聚區,做強本土電競賽事品牌,支持國際頂級電競賽事落戶,促進電競比賽、交易、直播、培訓發展,加快品牌建設和衍生品市場開發,打造完整生態圈。

  部分高校開設了電競專業。去年8月,一本《電競解説概論》作為國內首本電子競技專業教材,讓電子競技這一悄然進入高校的專業,再一次受到關注。《電競解説概論》主編、四川大學藝術學院編導係副主任張越舟曾表示,盡管社會對電競專業普遍存在偏見,編寫這一教材也會受到爭議,但新生事物“必須面對質疑”。(記者 覃澈)

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責任編輯:楊騰格爾

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