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泛娛樂喧囂背後仍待增強産業底蘊——中國成全球最大遊戲市場透視
2017-07-31 16:09:34 來源: 新華社
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  新華社上海7月31日電 題:泛娛樂喧囂背後仍待增強産業底蘊——中國成全球最大遊戲市場透視

  新華社記者高少華、孫麗萍

  擁有全世界最多的遊戲玩家,行業上半年營收規模高達近千億元,《王者榮耀》一季度營收60億元讓A股3千余家上市公司相形見絀……

  國內遊戲産業近年來高速增長,中國已超過美國成為全球第一大遊戲市場。但與此同時,創新能力不足、內容品質不高、精品力作稀缺,被視為現階段制約産業發展的瓶頸。專家認為,以遊戲為代表的數字內容産業仍需從量的擴張轉向質的提升,增強精品意識和匠心精神,實體做強才是産業底蘊。

  中國成全球最大遊戲市場

  在近日于上海舉行的第十五屆中國國際數位互動娛樂展覽會上,主辦方發布報告顯示,上半年我國遊戲用戶規模為5.07億人,遊戲市場實際銷售收入達997.8億元。和早些年進口海外遊戲唱主角相比,中國自主研發遊戲目前已佔據市場主要份額,而且還積極出海淘金,上半年國産遊戲海外收入接近40億美元。

  6月初,知名華爾街證券分析師瑪麗·米克爾發布的2017年互聯網趨勢報告曾指出,2016年中國已超過美國成為全球第一大遊戲市場,中國消費者越來越願意為網絡遊戲、線上直播等娛樂內容買單。英國風投機構Atomico近期也表示,中國已成為全球遊戲産業最有價值公司大本營,蘋果iOS平臺上的遊戲93%是中國開發者開發。

  遊戲、影視、動漫、文學等內容的相互融合,正不斷延展著泛娛樂産業鏈和效益空間。“泛娛樂”已成為文化領域最受關注的商業模式。

  遊戲行業被視為引領整個文化娛樂産業消費的重要驅動力。“未來幾年,娛樂消費升級將帶來巨大商業機會。”盛大遊戲首席執行官謝斐認為,中國擁有龐大人口基數與消費市場,遊戲企業都希望能參與到這一消費升級盛宴,並成為其中的主角。

  IP將成娛樂消費升級引擎

  中國泛娛樂市場的火爆引發遊戲IP(智慧財産權)爭奪白熱化。近年來,各大遊戲廠商對各種IP的需求越來越強烈,並為此展開激烈爭奪和收購大戰,甚至由此引發許多法律糾紛。

  比如在手遊市場,據阿裏遊戲總裁史倉健介紹,2015年開始,大量的端遊IP被改編成手遊,大量的沉淀文學IP進入到手遊領域,但是從2017年來看,整個IP消耗非常快,過去積累的大量端遊IP、文學IP都被消耗殆盡,使得中國遊戲行業面臨新的局面。

  騰訊集團副總裁程武表示,在文化維度上,目前真正經得起時間檢驗,能夠成為民族文化標簽的IP其實非常少。不過,今天許多業態在橫向融合方面越來越順暢,這使得明星IP孵化有了基礎和空間。

  在程武看來,創造優質IP是“泛娛樂”的目標,IP不僅有巨大商業價值,更是一個民族、一個國家文化強盛的標簽,也是文化輸出的基石。

  “IP將成為娛樂消費升級的最大引擎。”謝斐稱,一個頂級遊戲IP,不僅代表著遊戲品質的保證,而且往往凝聚著大量粉絲的情感依托。對遊戲公司來講,越往後發展,將越來越體會到頂級IP對遊戲的重要性。

  喧囂背後,行業仍需堅守“內容為王”“匠心精神”

  國産遊戲的巨大吸金賺錢能力引發各界驚嘆。但在遊戲市場的一些亂象也引發外界關注,比如少年兒童沉迷遊戲成為家長的心病,部分遊戲企業靠模倣、抄襲作品,放縱色情、賭博或低俗行為以“博眼球”等。

  國家新聞出版廣電總局副局長張宏森近日指出,創新能力不足、內容品質不高、精品力作稀缺,是現階段數字內容産業發展的瓶頸,也是制約産業發展再上新臺階的關鍵所在。前些年數字內容産業發展主要體現在量的擴大上,當前則進入提質增效、轉型升級的新階段。

  張宏森強調,對數字內容産業來説,量的擴張不是績效標準,質的提升才是成敗關鍵;克隆復制不是發展動力,開拓創新才是前途所係;表面喧囂不是企業力量,實體做強才是産業底蘊。

  堅持內容為王,呼喚工匠精神,正成為國內遊戲業紅海競爭中的行業共識。網易公司董事局主席兼首席執行官丁磊表示,遊戲廠商需要打造“有品位”“有溫度”的産品,在保證産品品質的同時,讓産品超越功能化的需求,真正走進玩家內心。內容消費升級不僅是在技術維度上,也要在人文價值維度上。

  巨人網絡副總裁吳萌認為,遊戲企業在開發産品時應該把更多關注點放在源頭端的用戶體驗,而不是放在最終端的利潤。只有用戶體驗好,才會産生口碑,在此基礎上才可能産生規模和利潤。

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【糾錯】 責任編輯: 李志強
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