在虛擬世界遭遇“性侵”怎麼辦?

2022-06-27 14:14:28 來源: 瞭望 2022年第26期

 

遨遊 徐駿圖 / 本刊

虛擬世界的“性侵”行為當下或難以認定為犯罪,但針對新型權利和利益的衝突,未來很可能需要調整相關法律規則

有必要提早布局“元宇宙”治理規則,在現行法律法規基礎上優化、細化,推動虛擬世界和現實世界的規則相接軌

不能完全依靠企業自覺,必須設置監管紅線,在兼顧效率的同時兼顧公平,注重個體權利的保護,助推行業向上、向善發展

文 |《瞭望》新聞周刊記者 于雪 賈雯靜

  近日,一名女性玩家稱在一款以元宇宙概念創作的VR遊戲中,疑似遭陌生人“性侵”,甚至被圍觀、起哄,引起社會廣泛關注。

  自20世紀80年代虛擬人開始出現,虛擬人涉嫌犯罪事件時有發生。2007年,在網絡遊戲《第二人生》中,一虛擬女性被另一虛擬人利用一組程式編碼控制了她在遊戲中角色的身體並實施了“強姦”,比利時警方對此展開調查,但該案最終未能起訴。

  近來,隨著“元宇宙”概念破圈爆紅,虛擬人漸漸從小眾范圍的“嘗鮮”體驗走進越來越多人的網絡生活。

  諸多具有時代特色的新問題隨之産生:當“性侵”蔓延到虛擬世界,這種行為是否涉嫌違法犯罪?當虛擬世界和現實世界的邊界日益模糊,會延伸出哪些新問題?平臺、企業在虛擬世界中需要承擔怎樣的責任?如何確保行業向上向善?

  清華大學人工智慧國際治理研究院副院長梁正認為,隨著VR技術的發展,用戶已經可以在虛擬世界實現沉浸式體驗,擁有身臨其境的感官延伸。“該案例表明,虛擬世界和現實世界的規則接軌需盡早提上日程。”

  虛擬空間的“性侵”或致違法

  前述案例引發的社會爭議之一,是虛擬世界中此類行為是否涉嫌違法。

  公開資訊顯示,受害者是一名21歲女性,她在遊戲中創建了一個女性虛擬人物,由于遊戲中虛擬人物的接觸能使玩家手中的控制器産生振動,且整個被“侵犯”過程還被其他玩家看到,甚至有虛擬人物在旁觀時起哄,該女性玩家表示:“雖然沒什麼肉體傷害,但心理上仍然很難受。”

  多位受訪專家表示,當前沒有專門針對虛擬世界“性侵”行為的立法,但虛擬世界是現實世界的延伸,目前對虛擬世界行為的定罪可遵循現實中的法律規定。

  北京市中同律師事務所高級合夥人、刑事部主任趙銘介紹,現實中認定強姦罪的法律要件主要有三條:一是相關行為違背婦女意志;二是行為人必須採取某種足以使婦女不能反抗、不敢反抗或不知反抗的手段,通常表現為暴力、脅迫和其他手段;三是行為人與被害人之間有真實的身體接觸。

  趙銘稱,在該案例中,根據玩家描述,男性玩家違背了婦女意志,這一點可以得到佐證。但與現實世界不同的是,雖然通過設備傳感,有一定物理感受,但行為發生在虛擬空間,雙方沒有發生真實的身體接觸。因此,此類行為在目前的法律條件下難以被認定為強姦罪,但或可參照相關法律規定追究其法律責任。

  專家認為,該行為公然侮辱他人、猥褻他人,涉嫌違反治安管理處罰法,或將面臨治安管理處罰。如果認定為情節嚴重,比如聚眾或者在公共場所當眾實施猥褻行為或者侮辱婦女,也可能被認定為強制猥褻罪、侮辱罪。

  就前述案例而言,“性侵”行為發生在虛擬世界的公共場所,有其他虛擬人物圍觀,符合“情節嚴重”的標準。

  專家提醒,此類情況需要注意的一個前提是,被侵犯的一方現實生活中的性別和虛擬人物的性別必須相同,且在一定群體中存在人物對應關係。

  這就引出一個重要問題,在涉及騷擾、猥褻、性侵等案例中,判斷虛擬人物行為是否侵權,首先要明確虛擬世界和現實世界的對應關係。

  在現有法律框架內,現實中的個體所享有的各種權益很難自動延伸到虛擬世界,在虛擬世界中權利受到侵害時,收集證據的方式、立案標準、判定標準等,目前都較為模糊,也存在一些爭議。

  也有專家認為,虛擬人並不具有現實中的生命,所以虛擬強姦、虛擬猥褻不構成強姦罪、強制猥褻罪,很難用現實世界中的法律規制。

  中國社會科學院大學互聯網法治研究中心執行主任劉曉春稱,當下,法律對此類情形尚沒有具體規定,存在空白地帶,相關的規則共識也尚未形成。但針對新型權利和利益的衝突,未來很可能需要調整相關法律規則。此外,虛實形象的映射關係、虛擬人物權利的維護等都是需要進一步研究的重要課題,值得廣泛、深入討論。

  虛實互動中的法律風險

  虛擬人物被侵犯只是虛擬世界法律風險的表現之一,在虛實互動愈加頻繁的當下,更多風險點逐漸暴露。

  近日,在最高人民法院公布的具有重大社會影響和典型示范意義的案件中,一起“AI陪伴”軟件侵害人格權案備受關注。

  該案件中,原告係某公眾人物,被告是某款智能手機記賬軟件的運營方。在未經原告同意的情況下,該軟件出現了以原告姓名、肖像為標識的“AI陪伴者”,同時,被告通過演算法應用,將該角色開放給眾多用戶,允許用戶上傳大量“表情包”,制作圖文互動內容對“AI陪伴者”進行“調教”。

  北京互聯網法院經審理認為,被告未經同意使用原告姓名、肖像,設定涉及原告人格自由和人格尊嚴的係統功能,構成對原告姓名權、肖像權、一般人格權的侵害,判決被告向原告賠禮道歉、賠償損失。

  最高人民法院介紹,隨著後疫情時代互聯網産業模式的進一步創新,虛擬現實等新技術不斷發展,自然人人格要素被虛擬化呈現的應用日益增多,本案明確了自然人的人格權及于其虛擬形象,同時對演算法應用的評價標準進行了有益探索,對人工智慧時代加強人格權保護具有重要意義。

  在虛擬世界中,與“AI陪伴者”類似的虛擬人物無處不在,例如虛擬分身、虛擬數字人、虛擬員工、虛擬角色等。從本案中我們可以知道,無論哪種虛擬人物,在創建的過程中均要注意與現實自然人的映射關係,否則容易發生侵權行為。

  中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍介紹,在民法典頒布之前,判定何為侵犯肖像權的標準更多以可被識別的面部特徵為參照。而在民法典中,人格權獨立成編,這種映射關係的外延進一步拓展。

  只要能使社會大眾聯想到某個特定的自然人,哪怕是人物剪影、抽象的漫畫,或者以影像、雕塑、繪畫等藝術創作為載體,如果未經同意,都可能成為侵權元素。在這起案件中,“AI陪伴者”的姓名、聲音、説話方式、表情包等元素,均被認定為可被識別的肖像標識,因此最終被認定為侵權。

  人格權外,因虛擬人産生的民事侵權糾紛及刑事犯罪都在增多。有學者統計,自上世紀80年代虛擬人出現以來,一些國家發生不少與虛擬人相關的犯罪事件。例如,在遊戲內毆打虛擬人並掠奪其財物,然後變賣為現實世界中的金錢;再如,女子在網上與一名男子結為“夫妻”,因遭“丈夫”拋棄,該女子用駭客手段入侵“虛擬丈夫”個人電腦,將其“虛擬分身”殺死,涉嫌非法侵入電腦資訊係統罪。

  北京德和衡(深圳)律師事務所元宇宙科技與法律研究中心主任黃斌表示,虛擬空間的行為很難完全參照現實世界中的罪名對虛擬空間中的行為定罪。但在司法實踐中,類似虛擬強姦、虛擬猥褻可能因利用電腦程式控制虛擬人等行為,構成非法侵入電腦資訊係統罪、非法獲取電腦資訊係統數據罪等相關犯罪,也有可能因傳播電子淫穢書刊、影片、音像、圖片等行為構成傳播淫穢物品罪。對于因攻擊行為産生的創傷,用戶可以對實施攻擊行為的虛擬人所對應的現實世界中的自然人主張民事上的精神損害賠償。

  多位受訪專家表示,目前以現實世界為中心的法律規則在面對虛擬空間形態時,會受到一定挑戰,既有法條在應對虛擬空間的眾多問題時存在一定局限性。

  為應對種種風險,朱巍建議提早布局“元宇宙”治理規則,在現行法律法規基礎上優化、細化,推動虛擬世界和現實世界的規則接軌。

  劉曉春説,當現有法律規則無法適用時,我們需要從遊戲規則的層面慢慢提煉,通過典型事件形成共識,並通過立法機制逐漸上升到法律規則。有時,可能也要通過司法和行政執法的創新去進行規則梳理。

  監管助推技術向善

  諸多案例表明,虛擬世界的紛繁復雜對治理能力提出了新的挑戰。

  劉曉春表示,多數情況下,虛擬世界亂象的出現不是技術的問題,技術本身沒有價值取向,關鍵在于技術如何應用、應用在何種場景。一些網絡平臺可能打著技術中立的旗號實施一些惡意侵權行為,此時需要準確區分技術提供方和技術使用方不同主體之間的過錯和責任。

  一般情況下,為防止過度打擊産業發展或新商業模式,在網絡侵權領域有“避風港原則”,也稱“通知+移除”規則。其大意是,在網絡服務提供者只提供空間服務,不制作網頁內容的前提下,當有人利用網絡服務實施侵權行為,受害人可通知網絡服務提供者採取刪除、遮罩、斷開連結等必要措施,如果網絡服務提供者接到通知後未及時採取必要措施,則需要承擔連帶責任。

  此外還有“紅旗原則”,它是指如果網絡侵權行為顯而易見,像紅旗一樣飄揚,那麼即便受害人沒有發出通知,網絡服務者也需承擔責任,不能以不知道發生侵權為由推脫責任。

  朱巍表示,此類原則既確保了行業良性發展,也釋放了行業活力。

  對企業來説,在技術研發的同時,要引導技術向善。只有産品更符合公眾的長遠利益,才能得到正向回報,達到多贏的局面。

  梁正説,以往為了實現商業價值,更注重如何更快形成用戶黏性,未來企業應更加著力于技術行為的倫理導向。國外對此探索嘗試較早,很多數字企業通過設置倫理委員會以規避相應風險。特別是一些頭部企業,在項目開發的全過程引入法律、市場、歷史、心理等外部專家,評估項目對特殊人群、對社會、對公司發展等可能産生的影響以及社會的接受、認可程度。

  目前,我國一些從事人工智慧領域的企業也已開始在産品研發階段把責任與公平的理念嵌入到開發的標準流程中,特別是在一些相對敏感的領域,比如涉及未成年人、社交互動等,已經形成一些標準化的合規操作,從産品開發、應用、推廣各環節進行産品把控。因此,對相對規范的企業來説,風險相對可控。但問題是一些在資金、技術、人才等方面都相對欠缺的企業,仍可能存在盲點和堵點。

  顯然,不能完全依靠企業自覺,而要設置監管紅線,在兼顧效率的同時兼顧公平,注重個體權利的保護,助推行業向上、向善發展。

  梁正建議完善全口徑、全鏈條、全流程監管。

  首先要事前預防,完善監管要求,建立防范機制,監督企業對照相關標準,完善實名規則,提高演算法評價標準。

  其次是事中處理,暢通投訴通道,監督企業做好全過程留痕,及時保留證據。

  最後是事後補救,對多次被舉報的企業依法依規處理,對多次涉嫌違法的用戶採取批評教育、限制虛擬活動等措施,發揮正向引導作用。

  “數字王國裏並不等于可以為所欲為”

  當下,第四次工業革命正在向縱深發展,推動技術與生活深度融合,為人們帶來前所未有的數字化體驗。互聯網原住民的話語權不斷提高、消費能力不斷變現,“元宇宙”概念應時而生,虛擬人技術作為虛擬世界的重要基礎,發展速度肉眼可見。

  據統計,2020年和2021年,我國虛擬數字人相關企業新增分別超過3萬家和6萬家。截至目前,國內虛擬數字人相關企業數超16萬家,預計2025年,該數字或將突破40萬。

  資本市場對此積極樂觀。速途元宇宙研究院相關數據顯示,僅2022年1月,一月之內,虛擬人領域融資就達近百起,累計融資金額超4億元。

  多位受訪專家相信,以虛擬人為代表的技術作為依托,未來現實世界和虛擬世界將進一步深度融合,虛實互動的場景將越來越多、互動方式將越來越頻繁,互動效果也將越來越真實。

  與此同時,現實世界的一些原有秩序、默認情形和公認原則在被平移的同時也在被顛覆。可預見的是,爭論和分歧也會進一步發酵,從而影響虛實之間的互動邏輯。

  梁正坦言,自從有人類文化以來,虛擬和現實之間的互動就一直存在,只不過在虛擬現實技術的推動下,這種互動變得更加真實、更加強大、更加頻繁。“沒必要過分誇大虛擬空間的特殊性,在數字王國裏並不等于可以為所欲為。虛擬人物的言行必須遵循與現實世界相同的規則,不能違反公序良俗,不能違背主流價值觀。”

  在某種意義上,當下出現的很多問題,是新事物在發展過程中必然經歷的一個階段。梁正認為,正因為風險往往很難被提前預見,法律往往不能窮盡所有可能出現的問題,監管在實踐中也存在一定的滯後,因此更需強化底線思維。

  梁正説,在堅守底線思維的同時,根據新判例的出現,不斷用新角度去解釋,在此過程中,一些基本的倫理道德準則會慢慢升華,最終形成成文的規則。

  趙銘提出建議,可以在虛擬世界設立虛擬法庭,由軟件的開發者和運營者通過後臺技術設定相應的場景,確立相應的規則和懲罰措施,並能與現實世界匹配,進而對現實中的自然人産生相應約束力,從根本上起到威懾和警示作用。

  在糾正亂象的同時,還需正確看待虛擬世界,既不要過分誇大虛擬世界的短期影響,也不要忽略虛擬世界的長期影響。

  梁正認為,當下很多人對虛擬世界産生一定程度的認知偏差,體現為“近視效應”——聚焦當下忽視長遠。

  他解釋説,“元宇宙”虛擬世界短期尚屬遊戲層面,其影響相對有限,但在不可預知的未來,虛實世界之間的醫療互動、文化互動、教育互動等,可能帶來意想不到的變化。從業者可積極挖掘虛擬世界在這些領域的潛在價值,同時建立保護機制,為虛擬世界長遠發展護航。

2020年10月19日,觀眾在2020世界VR産業大會雲峰會上體驗VR體感遊戲 胡晨歡攝/本刊