83.5%的網絡青年用過虛擬貨幣
    2008-04-11    作者:童斌    來源:中國青年報

  “我現在玩遊戲不花錢,反倒掙錢”。在天津工作了半年多的李建為自己的遊戲生涯作了這樣的注腳。2007年年初,大學四年級的李建迷上了一款名為《絲路傳説》的網絡遊戲。經過幾個月的瘋狂升級,他終于在畢業時練到“封頂”,一身極品裝備,流光溢彩。“裝備都是我用遊戲幣換來的,那把極品大刀用現金買的,花了350元”。
  李建提到的遊戲幣和“極品大刀”這個虛擬道具,其實都是網遊市場上的虛擬貨幣。目前虛擬市場中存在的貨幣有新浪、網易等門戶網站推出的虛擬幣,魔獸、盛大等網遊的網遊幣,和騰訊Q幣等産品兌換幣。

47.5%的青年將虛擬貨幣視為少年兒童網遊成癮誘因

  北京某政府機關職員黃小姐每天上班的第一件事,就是打開電腦,給自己的QQ寵物“洗澡”、“喂食”,然後讓它“自己溜達”。黃小姐算了一下,她每個月都要花掉大概四五十個Q幣,即四五十元。“除了QQ寵物,還有QQ空間啊,QQ秀啊,這些都要用到Q幣”。
  調查顯示,65.2%的青年將虛擬貨幣用于購買網站增值服務(如會員服務、遊戲道具等),此外,青年們還將虛擬貨幣用于兌換、購買實物産品(61.4%),兌換現金(43.3%)。
  《大眾軟件》2007年電腦遊戲産業報告顯示,2007年全國網絡遊戲中,活躍付費賬戶數量為785萬人,高出2006年90萬人,每個活躍付費賬戶的平均收入為每月79元,比2006年的數字高出近一倍。
  值得關注的是,虛擬貨幣的用戶呈低齡化,多為學生。在被問到“你身邊都是哪些人在使用虛擬貨幣”時,63.7%的青年選擇了“大學生”,此外,已經工作的人(49.3%),中小學生(47.7%),研究生及以上(16.3%)。
  “我朋友的孩子拿著家裏電話一充(Q幣)就是一百元,電話費暴增。”黃小姐擔心,虛擬貨幣會對還沒走進社會、缺乏控制力的學生造成危害。
  在本次調查中,當問到虛擬貨幣的獲取途徑時,30.3%的青年的虛擬貨幣是“父母、親戚給錢買的”,也有66.4%的青年是“自己從網遊中掙來的”,50.9%的青年是“自己賺錢買的”。
  今年央視的“315晚會”更是將虛擬貨幣作為少年兒童網遊成癮的一大誘因。于是,關于虛擬貨幣的爭論風雲再起。調查顯示,47.5%的青年將虛擬貨幣視為少年兒童網遊成癮的誘因。

“虛擬貨幣影響金融秩序論純屬無稽之談”

  自2002年騰訊公司推出Q幣這種虛擬貨幣以來,短短幾年時間,新浪UC幣、網易POPO幣、魔獸世界遊戲幣等虛擬貨幣紛紛登臺,圍繞它的發展,一路也話題不斷、爭議四起,其中,以學者楊濤引出的“Q幣衝擊論”最為引人關注。
  2006年第7期《法制與新聞》發表《虛擬世界四大怪象的法律拷問》一文。楊濤在文章中指出,Q幣等網絡虛擬貨幣由商家發行,與人民幣可以“兌換”,如果泛濫則後果不堪設想。一旦虛擬貨幣商家無限發行,必會衝擊我國的金融秩序。
  今年1月的上海兩會上,人大代表錢麗萍提交了一份關于制定上海市網絡遊戲條例的議案,建議立法禁止網遊企業發行虛擬貨幣。錢麗萍認為目前國內在虛擬裝備交易上還沒有詳盡的法律規定,一旦發生糾紛,玩家利益無法得到保障,將引發更多的社會問題。
  利用網絡漏洞偷竊Q幣,為爭虛擬裝備殺害網友……近年來同類事件屢見不鮮。“我上次QQ就被盜了,申訴沒用,只能怪自己倒霉。”黃小姐告訴記者,像她這樣“倒霉“的大有人在。
  調查顯示,23.4%的青年讚成錢麗萍的意見,認為應該禁止使用虛擬貨幣;21.2%的青年認為虛擬貨幣不屬于真正的貨幣,會影響金融秩序。
  據了解,當下出現了一批專門提供Q幣等虛擬貨幣與人民幣雙向兌換的網站,和進行Q幣倒賣的“倒爺”,為玩家提供“便利”,生意火暴。
  2007年2月,文化部等14部門聯合印發的《關于進一步加強網吧及網絡遊戲管理工作的通知》指出,“虛擬貨幣已出現對經濟金融秩序産生衝擊的趨勢”,並下令“虛擬貨幣不能用于購買實物産品”、“嚴禁倒賣虛擬貨幣”。
  但是,北京大學經濟學院金融係副主任呂隨啟認為,虛擬貨幣影響金融秩序論“純屬無稽之談”,它類似于代金券,並不具備貨幣職能,發行公司做得再大也只是眾多上市公司中的一家,好比九牛一毛,在經濟體係中佔的比重無法取代商業銀行。

“應該讓這塊市場更規范”

  “難道直接用人民幣買?”聽到有人建議禁止虛擬貨幣發行,李建顯得有些驚訝。在他看來,現行的防沉迷係統已是一紙空文,更別説下這麼一劑猛藥。“虛擬貨幣牽扯到很多利益方,一刀切肯定沒法推下去的,還不如直接加強對遊戲開發商和運營商的監督”。
  調查顯示,56.1%的青年反對取消虛擬貨幣。
  據有關資料顯示,當前國內互聯網已有幾十億元人民幣規模的虛擬貨幣在流通,並且每年以15%~20%的速度增長。安邦咨詢公司分析師李明旭曾指出,在互聯網上,虛擬貨幣已開始在一定范圍內行使著貨幣的職能,理應成為更為廣義的貨幣中的一種。
  本次調查顯示,52.8%的青年認為“虛擬貨幣市場缺乏行業規范,監管不明,需要強力整治”;46.4%的青年認為“虛擬貨幣有助于網遊産業的發展”;44.8%的青年認為“虛擬貨幣是新的信用關係,未來的一大塊市場”;38.4%的青年認為“虛擬貨幣使用便利”。此外,也有6.5%的青年認為“虛擬貨幣發展良好,不用幹預”。
  江蘇徐州人秋舟泛波,在淘寶網上經營了一家倒賣遊戲幣的小店,每天可以收入200~300元。“一個小型工作室每天收入上千吧。”秋舟泛波説。
  通過專門的工作室,招聘遊戲代練員不斷刷金幣,在第三方平臺再倒賣出去,遊戲幣倒賣儼然已經形成一條規模巨大的産業鏈。
  “應該讓這塊市場更規范,才能保障買賣雙方的合法利益。”秋舟泛波説,凡事都有利弊,對遊戲本身來説,虛擬貨幣是很好的創舉。
  對外經貿大學資訊學院院長陳進在接受《電子商務世界》採訪時表示:“虛擬貨幣但凡跟人民幣發生聯繫,就會跟現實中的銀行一樣,可能面對擠兌等現實風險。”因此,有人認為,如果要控制上述情況的發展,最根本的解決辦法就是要出臺措施,切斷虛擬貨幣兌換人民幣的途徑,比如對專門從事虛擬貨幣倒賣的網站進行監管。
  對于虛擬貨幣的監管,政府已經出臺過政策,如2007年年初14部門聯合印發《關于進一步加強網吧及網絡遊戲管理工作的通知》,要求“嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易”。
  呂隨啟認為,虛擬貨幣的規范還必須由發行公司負責,但只要虛擬貨幣存在,就有被盜的風險或其他社會風險。“就像買股票,買的時候必須有承擔風險的心理能力。”因此,只要將買家視為“理性經濟人”,市場規范就不是問題。
  據CNNIC(中國互聯網絡信息中心)最新互聯網發布報告稱,截至2007年12月底,網民數已達2.1億人,居世界第二位。在互聯網高速發展和普及的時代,這個龐大的基數意味著虛擬貨幣市場將面臨更大的挑戰。

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