我們有理由相信,現在的眾包只是一個序曲,在它之後會有一個波及面更廣的轉變。事實上,這個觀點大概有兩億支持者——這是現在全世界能上網孩子的總數。作家兼電子游戲開發人馬克 普倫斯基(Marc Prensky)創造了一個新詞彙——“數字原住民”,特指在互聯網時代成長起來的一代人。而我們其餘的人則被他巧妙的稱為“數字移民”。像大多數移民一樣,我們常常需要很努力的去了解原住民一些令人費解的習慣。
“數字原住民”在社交媒體的影響下長大,一般會長時間在線,用手機拍照,看所謂的游戲電影①,上YouTube網頁,他們雖然與數字移民居住在同一個星球上,卻生活在不同的世界裏。他們可以同時做很多事,能隨時和素未謀面的人融洽合作,最重要的是:過去幾代人消費媒體的熱情在他們這裡,變成了創造媒體的熱情。這就是眾包的一代,他們完全能夠適應網絡社區取代傳統公司的未來。
如果這場革命將由孩子們發起,那麼打響革命第一槍的很可能是開發電子游戲的青少年。1999年,從越南移民到美國的黎民(Minh Le),正在西蒙菲莎大學的計算機系就讀,該大學位於英屬哥倫比亞省溫哥華市,再有一年他就要畢業了。在放學回到住所後,黎民喜歡玩游戲,比如《毀滅戰士》(人類搏殺僵屍),《雷神之錘》(人類搏殺超時空怪獸)和《半條命》(人類與超時空怪獸以及僵屍搏鬥)。出於對游戲的熱愛,他開始自己設計游戲修改版本(Modifications,簡稱Mods)。修改的內容既可以是(游戲中的)某個組裝武器,也可以“全面改版”——將內容全部重寫,僅保留原有的游戲引擎,基本等於創造一個全新的游戲。
那年六月,黎民和另外一個年輕游戲設計師傑斯 克裏夫(Jess Cliffe)將游戲《半條命》全面改版,並給這個新游戲起了一個名字,叫《反恐精英》。可以説,《反恐精英》是《半條
命》的地球版本:這回玩家不再和異種人對打,在游戲中他們可以選擇扮演恐怖分子或者反①:即Machinima,就是把現有的游戲角色和游戲環境在一部虛擬電影中編輯和操控。玩家變成了導演或者製作人的角色。
恐特工,參與團隊作戰。前者企圖做邪惡的事情,而後者則要阻止他們,從而引發了無數
流血事件。
一般來説,很少有人迷上Mods,那是因為還沒有哪個Mod像《反恐精英》一樣出色。幾星期內,《反恐精英》的下載量已經達到了上千次。
2002年,為了《連線》雜誌的任務,我到烏茲別克斯坦出差。在那的一個月時間裏,我幾乎無法找到一台閒置的電腦來收發郵件。塔什幹的男孩子們(和巴厘島、博尓德和孟買的孩子們一樣)都沉迷在《反恐精英》之中。
對《反恐精英》爆炸式的人氣,開發《半條命》(反恐精英的基礎)的游戲公司Valve採取的回應方式很奇怪。畢竟,黎民的游戲使用的是公司的知識産權,但Valve 沒有給黎民發禁令,相反卻鼓勵它的傳播。事實上,正是由於Valve允許“修改的軟體”和公司游戲綁定發行,“反恐精英”才得以存在。
Mods是游戲文化不可分割的一部分;而且Valve知道,Mods非但不會影響原游戲的銷售,反而能夠起到促進作用——要玩《反恐精英》,就必須在電腦上安裝《半條命》。不久,Valve公司正式授權銷售這個Mod,還給黎民發了薪水。
此舉很有先見之明,它是幾年後其他公司眾包戰略的雛形。Valve利用客戶完成了産品的創新,幾乎可以肯定,這是Valve最明智的一個舉措。在和黎民的緊密合作下,公司於2000年11月發布了官方版的“反恐精英”。到2003年,它已經成為互聯網上最受歡迎的游戲,有250萬活躍玩家。網絡游戲雜誌《游戲間諜》(GameSpy)甚至認為,“半條命”之所以能在千禧年仍然廣受歡迎,首要原因是“反恐精英”的存在。
《連線》雜誌的資深編輯克裏斯 貝克(Chris Baker)認為,這個游戲的流行導致了前幾年個人電腦的銷量下跌。“新游戲的出現通常會帶動電腦更新換代,但大家就喜歡打《反恐精英》,這樣就沒有買新電腦的理由了。”貝克説。
作為Mods,《反恐精英》算得上出類拔萃,但它還遠不能自成一格。幾十年來,Mods一直都是游戲文化中一個令人尊敬的組成部分。過去,修改游戲需要大量的時間和技術;而現在情況正在改變,游戲行業正在不惜一切代價降低門檻,盡量讓更多的孩子可以創造自己的游戲。舉例來説,《半條命》就不僅僅是種電子游戲,而是客戶和公司之間不斷發展的一種合作,它還讓我們看到,眾包是如何在改進産品的同時幫助公司增加利潤的。“半條命”還有另外一個身份:它代表了未來工作的一種趨勢。
一種新技能
麥克 韋伯正坐在三台超大的電腦顯示屏前,不仔細看可能看不出來,其實他正在努力工作。左邊屏幕上播放的是英國僵屍喜劇《僵屍肖恩》,右邊屏幕播放的是某個希臘嗜血影片,但韋伯注視的是中間的顯示屏,畫面是昏暗的樓道、空蕩的院子以及滿是彈痕的墻面,這些都是《反恐精英》中客觀環境的特點。
和坐在附近的其他大部分高中生一樣,韋伯也在製作自己的Mod。他看了一眼左邊的屏幕,一個僵屍正好被一根管子刺穿。韋伯和另外兩位少年不約而同的發出呻吟,他低聲嘀咕道,“這個真是絕了”,然後繼續改進“戰場”。
韋伯16歲,留毛寸,穿着金屬樂隊的T恤、短褲和拖鞋,正在參加他們這一代特有的一種夏令營——網絡夏令營。每天早上,他和另外二十七個同齡人會陸續來到位於紐約長島愛德菲大學校園內的一個自助餐廳。每年夏天,網絡夏令營協會都會在全美組織約120個這樣的夏令營。課程從Flash設計到機器人技術無所不包,不過大部分孩子是為了一個更加難以割捨的興趣才來到這裡的,那就是為他們十分喜愛的《半條命》游戲創造虛擬形象、關卡和武器。
這些孩子的年齡從10歲到17歲不等。電腦整齊的擺放在一組折疊桌上,大家的腳邊到處都是雜亂的電線。為了阻擋八月的驕陽,屋內的百葉窗被拉下來了,這讓自助餐廳變得像16歲男孩們住所的地下室。很顯然,參加這個夏令營,孩子們不用擔心碰上有毒的常春藤或者被太陽曬傷。
我一整天都在從旁觀察這些在電腦前游戲和工作的年輕人,還和他們聊起了他們的興趣和目標。儘管這些孩子對設計游戲的技術幾近癡迷,但幾乎沒有營員説自己想以此為生。對他們來説,製作游戲就像彈吉他或者玩滑板,它更像一種讓人仰慕的技能,而不是一種謀生手段。
也就是説,製作游戲已經變成玩游戲的一種自然延伸,這種能力和玩游戲的能力是互相補充的,很難分開。他們和電子游戲之間的關係比我複雜的多,我是玩着電腦游戲長大的,有一點讓我的妻子很苦惱,到現在我仍然能整夜地沉浸在《光暈》或者《榮譽勳章》這樣的游戲中。但我絕不可能將整個游戲的設計摸透,還心血來潮地重新改寫它。但對於愛德菲的孩子們來説,一切皆有可能。
假如把這些孩子當成特例,而不是某種規律,那麼一切就容易多了。電腦迷們參加計算機夏令營不是已經成為幾十年來的傳統了嗎?
但是,愛德菲的這些孩子們不是電腦迷,他們只是普通的小孩。喬什 布洛克是某地區高中的計算機老師,他也是紐約威徹斯特郡網絡夏令營的主任,他説“的確,從我開始組織這項活動起,來參加夏令營的孩子已經有了轉變。(他們)幾乎來自學校的各個層面——電腦高手,運動員,以及其他各類人。”
網絡夏令營始於1997年,當時有122個營員。10年後,這個為期一週的項目有超過一萬人參加,這和公司競爭者的數量成正比增長。現在,“科技類夏令營”的市場價值在4億-5億美元之間。
愛德菲的青少年一般都來自家境富裕,文化程度很高的家庭。人們期待在公平競爭的環境下,他們也能擁有超過同行的才幹和能力。對“青少年和媒體行為”的大部分研究令人驚訝的表明,他們其實是如此具有代表性。
這些不是你尋找的“藍精靈”
對這種趨勢,電子游戲産業很難毫無察覺。事實上,Valve公司為網絡夏令營提供了無數版本的軟體,讓游戲愛好者在此基礎上創造新的Mods。公司明智的認識到,通過鼓勵這種創造力,可以極大的延長産品的市場壽命。雖然顧客早就厭倦了最初版本的産品,但通過對産品重新設計,進行一些新的改動,既留住了老玩家,又吸引了新成員。
儘管Valve公司熱衷於推行這種戰略,對此,應該給予嘉許,但並不是Valve發明了這一戰略。修改電子游戲的歷史可以追溯到這種技術出現的時候,最初的玩家大多數是黑客,要不就是偏技術的電腦愛好者。
業內公認的第一個mod,是對《德軍總部》的重新創造,《德軍總部》是一個簡單的戰略游戲,在游戲中玩家和納粹士兵作戰。在此基礎上,一個粉絲在1983年設計了一個Mod,叫做《藍精靈總部》(在這個游戲中,所有的人物都被換成了藍精靈),展現出一種不遜的智慧以及對流行文化的敏銳捕捉,幾年後,這也成為Mods的特點。
隨着游戲的發展,設計工作越來越傾向於勞動密集型,需要大量的人來處理和加工信息,製作過程需要耗費上千個工時。但業餘愛好者也通過某種方式跟上來了。
1990年,游戲發行商“愛普極”(Apogee,發行了後來大受歡迎的《毀滅公爵》)發現,玩家不僅正在設計自己的游戲關卡,甚至已經編寫出自己的關卡編輯器(一些獨立程序,作用是幫助軟體研發中的基礎編碼任務自動化)。
“這是一個極好的發展。”“愛普極”的創始人斯科特 |