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暑期手機爭奪戰
2019-09-02 08:00:36 來源: 中國青年報
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  這個暑假,張蓉請了兩周的年假帶女兒曦瑤出國遊,給曦瑤報了連上半個月的課外班和一個5天的夏令營,除此之外,還讓曦瑤參加了好幾個公益活動……

  張蓉的目的只有一個:想盡各種辦法讓女兒遠離手機。

  但是當張蓉整理出國遊的照片時發現,有女兒出現的每一張照片,她都是手機在握:或者緊緊攥在手中,或者高高舉起在眼前。

  張蓉家是典型的城市小家庭:夫妻二人與一個讀初中的孩子。

  典型家庭的煩惱也是典型的。

  “手機就像幽靈一樣控制著孩子。”張蓉説,“只要有時間,哪怕就一分鐘、哪怕在手機上什麼也沒做,只有手機在手,孩子好像才安心。”

  據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)今年發布的第43次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2018年12月,在我國網民中,學生群體最多,佔比達25.4%。而另一項由共青團中央維護青少年權益部、中國互聯網絡信息中心共同發布的《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》則顯示,我國未成年網民規模為1.69億,未成年人的互聯網普及率達到93.7%,高于同期全國人口的互聯網普及率(57.7%)。

  高達93.7%的互聯網普及率,意味著絕大多數的青少年在日常生活中是經常接觸網絡的,而青少年過多接觸網絡的危害已毋庸置疑了,各種由青少年沉溺網絡引發的悲劇時常見諸媒體。

  隨著智能手機的普及,手機已經成為青少年學生接觸網絡最主要的工具,為了阻斷網絡對青少年的不良影響,家長、學校和社會做著各種努力。但現實是,無論如何圍追堵截,無論把那些搶奪青少年的遊戲、視頻、網絡不良信息描述成怎樣的洪水猛獸,青少年仍然義無反顧地向著手機靠攏。

  是什麼讓青少年在網絡的世界裏欲罷不能?近日,中國青年報·中國青年網記者採訪了多位專家,試圖探尋答案。

  再簡單的遊戲也有高科技和心理學支撐,多少人能逃得掉呢

  “我可以吃掉整個城市!”初中二年級的男孩秦天和指著手機中的一款遊戲對中國青年報·中國青年網記者説。

  記者看到,這個男孩所説的遊戲畫面並不花哨,遊戲者推著一個“小圈圈”在“地圖”上行走,“地圖”上有城市、海島等,“小圈圈”在“地圖”上走到哪裏就“吃掉”(其實就是覆蓋了)那裏的東西,然後逐漸變成“大圈圈”,換來的是可以“吃掉”更多的東西。

  這個看來並不高深的遊戲卻讓秦天和的爸爸秦先生大傷腦筋。“他以前玩過一段‘吃雞’,太耽誤時間了,期末成績年級墊底,我們把家裏所有手機上的這類遊戲都刪了。”秦先生説,寒假的時候秦天和跟家裏商量能不能玩些簡單的,秦先生看了一下遊戲內容就沒再反對了。

  男孩玩的遊戲用“黑洞”命名。雖然遊戲的復雜程度完全無法與天體黑洞相提並論,但是,卻與黑洞相同,有著極大的引力。

  秦天和對這款有些無聊的遊戲上癮了。

  “其實,我們每個人都被科技控制著,再簡單的遊戲背後也有強大的科研團隊作支撐。”中國青少年宮協會兒童媒介素養教育研究中心主任張海波説,現在遊戲企業會專門對“成癮”進行研究,研究如何吸引遊戲者一步步地在遊戲上花更多的時間。

  這也就是人們常説的遊戲企業生存法則中的算法邏輯。

  這種算法邏輯反映在孩子身上則很簡單。“每局就兩分鐘,我努力讓自己‘吃掉’更多的東西,每多‘吃掉’一些東西,就感覺‘很爽’,但總是在自己將要‘吃’得更多的時候,遊戲結束了,我會毫不猶豫地點‘開始’,然後繼續。”秦天和説。

  這種讓人“既滿足又欠那麼一點兒”的感受引著孩子走向“欲罷不能”。

  這麼一種簡單的遊戲都能讓孩子玩到忘了時間,那些人物更多樣、畫面更豐富、情節更復雜的遊戲則會更加輕易地俘獲那些屏幕前的孩子。

  “有一次我不知不覺中玩到淩晨3點。”秦天和説,“自己都嚇了一跳”。

  “精神上高度投注于某種活動、忘記了時間、伴有高度的興奮感和充實感”,積極心理學家把這種狀態和感受稱為“心流”。心理學家指出,過去通常只有那些需要付出艱苦訓練的技能才能讓人體會到這種“心流”,比如,棋類活動、籃球、雙人舞、攀岩等。

  但是現在,遊戲卻能立刻讓人産生這種體驗。

  十幾年前,記者在採訪青少年網絡遊戲成癮問題時,不少專家指出,“遊戲中體會到了現實中很難體驗的成就感”是原因之一。而現在,孩子們在現實中獲得成功體驗越來越難了。21世紀教育研究院副院長熊丙奇在接受中國青年報·中國青年網記者採訪時指出,現在的考試評價體係,已經讓孩子花費更多時間在學習上了。隨著學生課內外學業負擔越來越重,很多孩子在現實中體會到了更多的挫敗感。

  “心流”體驗、成就感,再加上高科技算法的加入,多少人能逃得掉呢?

  對于一個十幾歲的孩子來説,兩分鐘就能“吃掉整座城市”已經相當刺激了。

  “只要不想被邊緣化,孩子們就會選擇主動接觸”

  “只要是男孩沒有不玩遊戲的,只要是女孩沒有不追番的。”張蓉控制女兒使用手機,就是從聽到女兒的這句話開始的。

  最初,張蓉還沒有特別禁止女兒在手機上看小説、追漫畫,“我也經常用手機看書,多讀些東西總會有些好處的”。

  後來,張蓉突然發現本來很文靜乖巧的女兒説話開始變得怪怪的。

  有一天母女聊起同學之間有意思的事,女兒突然停下來説:“這裏有‘車’,還是不給你講了。”

  “有什麼‘車’?”張蓉沒弄明白女兒的意思,很自然地問道。

  “這是一個‘梗’,你不懂!”女兒緊接著説。

  張蓉後來明白了,女兒所説的“梗”大概就是“笑點”或者“以前曾經發生過的某個片段”;而“有車”就是有些“污”的內容。至于為什麼這樣説,女兒也解釋不清楚,只不過,這些已經是同學們在交流漫畫、小説和流行劇時最常用的詞語。

  張蓉意識到,女兒已經像媒體上所描述的那樣,使用另一套話語體係了。

  其實,每一代人在成長過程中都有著自己獨特的話語體係,在前一代人眼中都是“小魔鬼”。也就是青少年的亞文化。

  “人都有社會屬性,學生都有群體相處的需求,亞文化對青少年的影響非常大。”多年從事中小學德育教材研究的嚴老師説:“現在很多孩子上的課外班都有同伴交往的作用,更何況是遊戲?”

  而當這種自古有之的亞文化現象與網絡結合之後,其對青少年的牽引則成倍增長了。

  現在所有的網絡平臺都變得越來越“智慧”,它會根據上網者的歷史瀏覽記錄來推斷上網者的喜好,“喜歡什麼就推送什麼”。

  成年人還能進行理性判斷,但是對很多未成年人來説就會造成一種假象:“所有人都跟我一樣,大家都在看相同的東西。”“我看的這些就是熱點就是最流行的東西,我如果不跟上就落後了。”……

  “你喜歡什麼就推什麼,這是強盜邏輯。”張海波説,如果在日常生活中,一個人喜歡吃甜食就給你吃更多的甜食,“這難道不是在害人嗎?”

  這個時候,家長和老師的批評和反對則會把孩子們推得更遠。因為,網絡遊戲已經不只是遊戲了,玩家可以在遊戲中廣泛的交友,而QQ、微信群、微博等社交平臺給他們提供了一個虛擬的空間。“他們可以在這裏‘抱團取暖’。對于批評的聲音,他們可以在群內‘同仇敵愾’。”中國社會科學院大學媒體學院講師、美國康涅狄格大學傳播係博士吳玥説,集體感會增強他們對于此類批評的反感和反抗。

  與以往相比,當今青少年的亞文化變得更加獨立于主流文化,成為青少年成長過程中一道無法跨越的“坎”。“在孩子自己熟悉的話題中,他們有絕對的話語權、有專門的信息源,甚至有專門的語言體係,只要不想被邊緣化,孩子們就會選擇主動接觸。”嚴老師説。

  青少年網絡監管不能單憑企業的良心,政府應盡快立法

  近日,國家互聯網信息辦公室發布《兒童個人信息網絡保護規定》。《兒童個人信息網絡保護規定》提出,自10月1日起施行,明確任何組織和個人不得制作、發布、傳播侵害兒童個人信息安全的信息。

  需要保護的不僅是兒童的個人信息。

  由共青團中央維護青少年權益部、中國互聯網絡信息中心共同發布的《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》則顯示,用戶自制的短視頻作為新興娛樂類應用受到未成年人青睞,使用比例達到40.5%。

  實際上,除了遊戲、網絡小説、動漫等,短視頻、直播也是不良信息的重災區。

  幾年前,為了更好地保護未成年人,相關部門曾經發通知要求,網絡遊戲運營企業應當要求用戶使用有效身份證件進行實名注冊。但是這道“坎”馬上就被突破了——很多未成年人使用父母的身份證進行登錄,甚至上網一搜就能獲得眾多“實名認證有效身份證號”。

  開學前一天,張蓉跟曦瑤約定刪除手機裏的短視頻、直播類的App。刪除前曦瑤再一次點擊進入自己喜歡的某個短視頻App,首先彈出來的是一條醒目的提醒“為呵護未成年人健康成長,××平臺特別推出青少年模式,該模式下部分功能無法正常使用。請監護人主動選擇,並設置監護密碼。”這段話下面有兩個選項:一個是“進入青少年模式”一個是“我知道了”。

  曦瑤點了一下“我知道了”,順利開始了暑假中的“最後一刷”。

  青少年是國家的未來,因此與青少年成長相關的事都是大事,“不能單憑企業的良心。”張海波説,也不能只停留在研究上,政府應盡快立法。

  如果沒有法律就意味著沒有標準,缺乏具體的法律標準,許多推進未成年人法律保護的措施難以落地。

  不久前有媒體報道,今年擬提請全國人大常委會會議審議的未成年人保護法修訂草案,將增設網絡保護的章節。與此同時,醞釀多年的《未成年人網絡保護條例》,也將出臺。

  這無疑向廣大公眾釋放出一個重要信號:未成年人網絡保護將有法可依。

  (應採訪對象要求,張蓉、曦瑤、秦天和均為化名)(記者 樊未晨 實習生 秦臻)

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【糾錯】 責任編輯: 周楚卿
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