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浙數文化副總經理李慶:體育産業率先嘗到“互聯網+”甜頭
2018-11-22 10:42:01 來源: 新華網
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  新華網北京11月22日電(廖國紅)2018年全國電子競技大賽(National Electronic Sports Tournament,簡稱NEST)總決賽日前閉幕。浙報數字文化集團股份有限公司為NEST主承辦單位之一。本屆NEST盛況如何?如何持續辦好NEST大賽,並不斷優化大賽産業鏈?“互聯網+”將給體育帶來怎樣的新機遇和新挑戰?數字體育正在呈現出哪些新動態?圍繞上述話題,浙數文化副總經理李慶接受新華網在線專訪時闡述了自己的見解。

  圖為JDG戰隊獲得NEST2018《英雄聯盟》項目冠軍。新華網 發

  李慶介紹,今年NEST總決賽為期四天,包含《英雄聯盟》《穿越火線》《穿越火線:槍戰王者》以及《王者榮耀》四個項目。此前,今年NEST還舉行了高校賽、大眾網吧賽、大眾商圈活動和職業組線上賽。相對往屆,本屆NEST戰線更長、輻射人群更多、影響力更大。

  NEST從2013年創辦以來,一直致力于服務全國數以億計的電競愛好者,並逐步成為行業的賽事標桿。在項目方面,NEST秉持開放包容原則,主動對接廠商和相關電競俱樂部,解決了第三方賽事在版權方面的短板;在內容運營方面,順應電競的年輕化潮流,用專業團隊和執行力,打造高品質的賽事和內容。NEST還非常重視電競運動的普及,繼去年創立大眾組外,今年加大業余賽事規模,通過開展網吧賽、高校賽等跨界嘉年華活動,讓更多電競愛好者得以參與其中。作為國內最早實現自我造血的第三方賽事之一,NEST還在電競賽事産業結構上不斷優化,積極尋求電競賽事的品牌差異化,為更多的讚助商提供跨界機會。

  未來,為繼續保持第三方賽事的健康發展,進一步保障第三方賽事的獨立性,浙數文化將協同華奧電競和旗下各電競業務主體,把目前旗下賽事體係和網吧、高校等渠道充分結合,整體打通,形成更為完整的基于核心應用場景的第三方賽事體係。

  同時,通過完善的第三方賽事體係,協同主管部門進一步完善第三方賽事審批、備案制度,建立運動員、裁判員、教練員等從業人員管理體係,制定和落實賽事場地、設備設施和比賽項目等標準。

  他表示,體育是最先嘗到“互聯網+”甜頭的産業之一;在“互聯網+體育”的大背景下,電子競技應運而生;5G時代,體育將不再受場地、天氣等影響,有望顛覆大部分現有體育的“玩法”。

  他説,借助互聯網、大數據、人工智能等新興技術,體育得以和更多行業實現跨界融合。同時,互聯網還為體育注入了更多新的科技含量,改變了傳統體育的參與方式,擴大了體育的外延,突出了體育的文化屬性。

  他分析,面對新一輪技術革命浪潮,傳統體育數字化已經是大趨勢,具體表現為:一方面,運動項目會增加,比如電子競技、無人機等,都是這一大背景下的産物;另一方面,技術變革將帶來體育設備的革新,比如依托VR技術和可穿戴設備的虛擬體育,載入芯片的運動鞋、運動背帶等。

  數字體育發展走勢如何?他認為,數字體育(電子體育)是與傳統體育相區分的一個單獨運動領域。相比傳統體育,數字體育會更多地和電子設備、電子器械相結合,更注重智力層面的角逐,但不變的是對于運動過程中公平、公正的把握和更高、更強的追求。此外,電子競技作為一門新興的“世界語言”,將承擔更多講好中國故事、傳遞中國智慧的責任,讓中華文化以海外年輕人更喜聞樂見的形式“走出去”。

  據悉,浙報數字文化集團股份有限公司脫胎于浙報傳媒集團股份有限公司,2011年9月在上海證券交易所借殼上市。2017年,公司全盤剝離新聞傳媒類資産,向互聯網數字文化産業集團轉型。目前,該公司數字體育事業群産業涵蓋線上線下賽事、電競遊戲直播、大型行業會展等領域,旗下現有戰旗直播、上海浩方等互聯網平臺,同時擁有全國電子競技大賽(NEST)、戰旗電競總動員(LanStory)、浙江國際數字體育娛樂展覽會(ESM)、全國業余棋王爭霸賽、浙江省電子競技大賽(ZEG)等一批IP級核心賽事、活動。

  注:本文涉及到的傳統體育、數字體育、電子競技、電子體育含義分別如下:

  傳統體育是指以身體與智力活動為基本手段,根據人體生長發育、技能形成和機能提高等規律,達到促進全面發育、提高身體素質與全面教育水平、增強體質與提高運動能力、改善生活方式與提高生活質量的一種有意識、有目的、有組織的社會活動。廣義的體育一般是指體育運動,其中包括了體育教育、競技運動和身體鍛煉三個方面。

  數字體育是指借助科技設備、係統,實現人機、人人交互的運動。是數字技術和傳統體育相結合而催生出來的産物,是IT、通信、互聯網技術手段,數字遊戲和數字媒體形式,同體育鍛煉、競技健身、互動娛樂的完美結合。數字體育包含電子競技。

  電子競技是指以信息技術為核心,以硬件設備器械進行的,在體育規則下實現人與人的對抗性運動,強調鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力。和傳統體育一樣,有著可定量、可重復、精確比較的特徵。

  電子體育:狹義的電子體育一般指代電子競技(ESPORTS),廣義的電子體育是在在電競的基礎上,進一步強調“體育”的外延,借助電子設備實現體育運動的內涵,注入無人機、機器人等設備實現的賽事。

 

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【糾錯】 責任編輯: 李學磊
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