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淺析魔術道具設計中的共性

時間:2019年02月01日 來源:《雜技與魔術》 作者:周炳林
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  觀眾在看魔術節目時,希望看到魔術師表演的節目獨特、新穎,而不是各個魔術師都表演的節目千篇一律。這就要求每一位魔術師都能創作出自己的魔術節目,而不要成為昨天買道具今天就成為“魔術師”的魔術師。

  一個完整的魔術節目,可以説由四個部分組成:

  1.魔術節目的構思。構思又包含兩個內容,一是意境構思,二是表象構思。

  2.魔術節目的道具設計。為了完成構思,魔術節目需要通過道具以及表演者的表演手段來實現。道具設計往往是節目成敗的關鍵。那麼,用什麼樣的原理,什麼樣的方法來設計道具呢?這就至關重要了。

  3.魔術節目道具的制作。

  4.魔術演員不同風格的表演。

  以上四個部分,也可稱為四個階段,就是一個魔術節目的組成。其中,除意境構思外,其他三階段都自始至終貫穿了一個共性-——引錯(有的稱“錯引”)。即使手彩魔術,也涉及到一個流程(其實就是構思),使用的道具諸如:牌、錢幣、球等等,都離不開這四部分組成。而每一階段都有其規律可循,本文就專門對魔術節目道具設計中的共性來進行探索。

  魔術道具設計的共性,也就是魔術設計的規律性。誠然,每個魔術節目的原理不盡相同,道具也不同,但在設計中仍可歸納為五個規律。也即臨界設計規律、就簡設計規律、技術隱秘規律、門子疊加規律和反差規律。下面分別展開探討。

  一、臨界設計規律

  臨界,通俗地説是剛好,不多不少。設計的道具剛好能達到表象的要求,這就是臨界設計,容積臨界、重量臨界等等。

  就拿變人節目“藏人”“出人”的道具設計來説,首先要了解你需要藏哪個人體部位,如果你只需要藏腳,那就不要把櫃子的容積做得可以藏人那麼大,由此要按人體工程學來設計。即使藏整體一個人,也可以分段藏,並且使每個部位的容積達到最小臨界。

  比如拿傅騰龍老師提供素材、由我設計的“筒刀二分”來剖析。該節目設計二節尺寸分別為高×寬×深(50×48×46)厘米的箱子,中間分別交叉插進直徑30厘米的筒穿過箱子,邊筒外側還有五把刀穿進箱子彌補邊隙。對助演來説,這個尺寸任何一面的長度都不夠肩到臀的尺寸。也就是説,必須掌握助演不能彎曲部分的臨界點是多少?再配以箱體能最大面積的利用,這就要結合人體工程原理臨界設計箱體。否則的話,如果不了解人體在箱中的體位分布,即使箱子送給你,你也沒辦法用來演出。

  再比如,魔術中用“苗”(線)的節目比較多。那麼“苗”(線)採用什麼質地的線,粗細應該多少?當然應該盡量細到讓觀眾看不到,但它要負重以滿足你表象的需要。這樣,就要找到各種線的負重臨界點。

  通過以上兩個例子,我們可以明白臨界設計在魔術道具中的重要作用。臨界設計時,還要注意首先滿足表象要求。不考慮表象要求,即使設計得臨界了,道具還是不能用。比如我在“人與熊貓”節目中設計的滑梯,厚度約21厘米(剛好一個人頭),但助演要在裏面進出,光能把演員卡到滑梯裏是沒有用的,還必須讓助演在裏面活動。由此,我按照人體工程學原理,在滑梯的面上開了一道縫,解決了這個問題。所以,在臨界設計時,首先要以滿足表象要求為原則。

  二、就簡設計規律

  就簡規律分兩個方面。首先,道具的造型要讓觀眾一看就明白,是人們生活中、生産中或自然界中的一個器具或物品。任何藝術創造都要來源于生活,又必須高于生活,魔術也不例外。如果你拿出來的道具非常繁雜,讓人一眼看不透是什麼,無形中制造觀眾接受的困難,更別提欣賞節目的愉悅了,那就是不成功的魔術道具設計。所以,在道具設計中要盡量做到簡單、透明。

  其次,在設計中考慮用什麼原理、什麼方法完成節目構思的表象。方法越簡單越好,原理越成熟越好,甚至于採用已有的成品。就拿我們常需要啟動某一道具的控制鈕(開關)來説,可以採用多種方法,如電子閥、沙漏失衡啟動、拉苗等等。在有多種方法可選擇時,就要採用最簡單的方法。不要認為全自動就似乎高檔一點,全自動要經過遙控或感應指令,經過電源、繼電器、電磁閥,再作用于按鈕。整個環節太多,容易造成失誤。如果拉苗就可以達到目的,那就不要用全自動控制,這就是就簡原則。

  當然,最終的選擇主要是根據表象的需要而定。最近,有名魔術師(曾在上海國際魔術節獲新人獎)談到,用電啟動老是達不到準確啟閉問題,他老是去換電機,但都沒有達到效果。參加設計的老師和我探討其中原因,我説,不在電機功率上,而是傳動方法不對,如果改成齒輪傳動就可迎刃而解了。試下來果然如此。因此,遵循就簡原則的前提,是要廣泛了解同原理設備,再從中選擇最簡單明了的一種。

  三、技術隱秘規律

  每個魔術節目設計工作,都是需要以科學技術原理為基礎。反過來,如果把魔術節目做成科學實驗的習題,那就失去了魔術的神秘性。

  比如,莫非仙先生演的《過水》。表象是兩只杯子(透明玻璃杯)摞起來,中間用一塊玻璃隔開。上面一只杯子中注入果汁,此時下面玻璃杯是空的,因為沒有漏水下來。然後經他一個動作,奇跡出現了:上面杯子裏的果汁沒有了,下面的杯子卻注滿了果汁。這個魔術的工作原理是物理上的“虹吸現象”,也就是虹吸作用。其中關鍵是一根“U”型的虹吸管在工作。莫老師把這個虹吸管設計得非常隱秘,使這個節目達到了魔術效果。相反,如果暴露了這根虹吸管,那麼了解這一物理知識的觀眾就會認為這不過是一次虹吸實驗而已,從而失去了魔術的神秘性。

  再如懸空飛人。如果燈光不好,把機械設備暴露了,讓觀眾了解了節目原理,那這個魔術就沒有意思了。

  所以,在魔術節目設計時要隱秘好所採用的科學技術和設備等。要把這些設備、技術偽裝好。隱秘好是魔術節目設計的成敗關鍵,俗稱“保托”。

  四、門子疊加規律

  設計魔術節目,當然不能讓人拆穿“西洋鏡”,而觀眾當然是千方百計想要拆穿的。那麼,如何在這場鬥智鬥勇的觀演互動中取勝呢?這就要求我們在技術隱秘的基礎上再多幾道設計的機關。機關越多,就越難拆穿。藍天同志説過:“魔術就是要彎彎繞,彎彎繞越多,魔術節目就不容易被拆穿。”這就是説,道具設計的門子疊加越多,就越不容易被拆穿,這也是魔術設計的規律之一。

  舉例一,《開鎖》這個節目表象,創意是鎖在魔術師手中,選擇任何一把鑰匙都能開鎖,而觀眾選擇任何一把鑰匙都不能打開。這個原理的設計可以衍生很多魔術表象,在此不予贅筆。這個鎖是有門子的,最簡單的門子是把鎖芯中彈珠的簧取走。這樣只有一道門子,鎖是不能讓觀眾任意擺動的。觀眾如果把裝彈珠的方向朝下,使彈珠不起作用就能打開了。而我在設計這把鎖時,用了三道門子。即使把鎖交由觀眾,任其反復用鑰匙上下、左右扭動,都不能打開。而魔術師則三個方法同時運用(當著觀眾面),就可以輕松開鎖。因為這把鎖門子疊加,觀眾基本不可能偶合到三道門子從而開鎖。

  舉例二,馬克思?馬文創作了很多心靈感應節目,可以説他每一個節目都是由多道門子疊加而成的。例如他有一個請觀眾任意選五張牌的節目。表象是他請觀眾先洗一副牌,他再洗同一副牌並交給觀眾,然後他背向觀眾,不能得到任何牌的信息。他指令觀眾發五疊每疊五張牌,並指令觀眾選一疊即五張牌,他能讀出這五張牌。給觀眾造成的神奇在于:他在沒有窺視任何牌信息的情況下讀出觀眾隨機發隨機選的牌。其實,奧妙在于他採用了不少于五道門子——洗牌、切牌、交觀眾,排列組合,魔術偷窺等。所以,這個魔術看上去無懈可擊,總是令觀眾稱奇不已卻又無法拆穿。在節目解密後,我恍然大悟,深受觸動。他的設計方法非常值得魔術師們好好學習。

  一個魔術節目門子多了,還要避免道具和表演手法繁雜,應該做到表象效果是簡潔的,道具是簡潔的,但掌握在魔術師手中的門子和手法是多道的,只有這樣我們才能設計出更好的魔術節目。

  五、反差規律

  一個優秀的魔術節目必須掌握反差這個規律,就是小箱子變出大物件;表演風格也要有反差,如島田變鴿子是以靜制動;這個規律並非常見于每一個魔術節目中,只是主要存在于變物、變人等類節目。心靈感應類節目就不存在這一規律。

  如傅騰龍老師創作徐越表演的“罩子”。他讓觀眾看到一個小的四仙桌上變出的罈子放不下了。還有變出多人的節目,都充分體現了反差。雖然有些門子不是特別精巧,但變出的人多就起到了反差效果。

  也有很多相反的例子,可以佐證反差規律的重要。如有一個節目是用一張大床,拉上帳子出了一個人;也有一個大箱子拿出一個小球。這些節目就沒有注意反差規律的應用,沒有實現應有的效果。

  臨界設計規律、就簡設計規律、技術隱秘規律、門子疊加規律和反差規律,是魔術道具設計中的普遍共性。每一個魔術使用不同原理展開設計時,也存在著共性。比如光子,不管你一面玻璃,一面鏡子,兩面鏡子,多面鏡子,在使用光子時,就有一個反射與被反射共循的原則。

(編輯:陳寧)
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