論壇主題:探尋遊戲創作規律,推動網絡文藝融通發展

互聯網技術的快速發展催生了很多新的文藝形態和生活方式,網絡遊戲就是其中極為顯著的存在。網絡遊戲是基于互聯網技術和新媒體的新型跨界文藝形態,也是重要的大眾藝術和網絡文藝形式,被稱為“第九藝術”,與電影、電視、圖書、音樂等其他網絡文藝的衍生開發關係密切、互融互通,包容性廣,承載著豐厚的藝術含量和文化含量;遊戲産業具有巨大的産業價值,成為中國文化海外輸出的重要形式,是國家文化産業的重要組成部分和國家文化軟實力的重要內容;遊戲是以技術創新為驅動的藝術類型,推動著眾多互聯網技術的前沿開發和落地應用;遊戲用戶群體規模巨大,中國遊戲用戶已經超過6.26億人,遊戲成為廣大群眾特別是青少年喜愛的文化産品形態,具有傳播中華優秀傳統文化和主流價值觀的巨大潛力;遊戲是新興的競技項目,可以引導成為青少年受眾集體榮譽感、國家榮譽感和民族榮譽感的重要承載。

近年來,中國遊戲藝術發展的生態環境得到了極大改善。行業主管部門致力于推動著遊戲行業的精品化和全球化,進一步規范市場經營行為,保護用戶權益、青少年權益,鼓勵創新和原創。移動遊戲和電子競技日益成熟,推動著遊戲在創作、生産、傳播等方面發生巨大變化。同時,架構師、建模師等新的群體也不斷參與到文藝創作中,來自遊戲領域的新文藝群體規模越來越大。

通過加強遊戲制作者與各類文藝工作者的交流互動,既可以增強遊戲工作者的文化底蘊、文藝素養和價值判斷,也可以促進其他領域文藝工作者借助新型網絡文化形式進行創作傳播,打造更多思想精深、藝術精湛、制作精良的精品力作,為推動文藝繁榮發展做出積極貢獻。

致辭
謝力 中國文聯網絡文藝傳播中心主任

網絡遊戲作為國家文化産業的重要組成部分和國家文化軟實力的重要內容,正逐漸成為我國文化海外輸出的重要形式。網絡文藝的繁榮發展加快了中國文化走出去的步伐,為中國文藝走向世界開辟了一條全新通道,同時也肩負起了講好中國故事、傳播好中國聲音、闡發中國精神、展現中國風貌的重任。遊戲成為廣大群眾特別是青少年喜愛的文化産品形態,具有傳播中華優秀傳統文化和主流價值觀的巨大潛力;遊戲是新興的競技項目,可以引導成為青少年受眾集體榮譽感、國家榮譽感和民族榮譽感的重要承載。同時,架構師、建模師等新的群體也不斷參與到文藝創作中,來自遊戲領域的新文藝群體規模越來越大。這些有益探索也是文聯在新時代結合深化改革進展和具體工作實際,團結聯絡廣大文藝工作者、特別是新文藝群體,開創工作新局面、更好履職盡責的重要抓手。

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趙治 騰訊文化産業辦公室主任

提升遊戲創作能力,抓住文化發展新機遇。我們正處于新的文化技術變革的關口,作為遊戲行業從業人員和文藝工作者,更要有清醒的認識和堅定的信心,新的主導技術和文化樣態必將憑借更大的優勢更好滿足人民美好生活需要,雖然經歷曲折的過程,但最終會青出于藍,邁向文化版圖的核心領域。未來學家麥戈尼戈爾提出遊戲是“21世紀最重要的媒介”,遊戲化是互聯網時代的重要趨勢,將成為塑造未來的一個主要平臺。遊戲將成為中國文化實現趕超的重要機遇。中華文明豐富的內容和豐厚的底蘊為電子遊戲的創新提供了源源不斷的活水,顯性的題材內容、美術風格承載了中華文明之“用”,隱性的遊戲規則、遊戲世界觀則蘊含著深厚的“體”,電子遊戲為中華文明在新時期的傳承創新提供了新載體。希望通過搭建今天這樣一個平臺,為在座的各位朋友創造更多的交流合作機會,共同探索運用遊戲技術推動網絡文化創新發展的新模式。

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子議題1:“容”——兼容並蓄推動文藝創新發展

互聯網技術和新媒體改變了文藝形態,文藝乃至社會文化層面需要對遊戲這一新型文化形態有所包容,並通過鏡鑒其他文藝形式的發展歷史,規范遊戲內容,澄清歧見,為社會提供更優質的精神文化産品。目前,網易、騰訊等大型遊戲開發商都已經開始行動,在傳統文化、教育、科學普及、親子互動等領域上線多款功能遊戲,讓遊戲在娛樂功能之外更注重教化意義、更與現實生活貼近,使遊戲行業更有責任感、帶來正向社會價值。

嚴鋒
復旦大學中文係教授
科學雜志《新發現》主編
遊戲評論家
遊戲的文學性和文學的遊戲性
在這樣的一個媒介融合時代,我們特別需要跨媒體視角,獲得對媒介發展趨勢更深刻的認識。從文學的角度來看遊戲,從遊戲的角度看文學,這樣既可以加深對遊戲的認識,也可以加深對文學的認識。
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何弘
中國作家協會網絡文學中心主任
作為藝術的遊戲
遊戲和文藝究竟是什麼樣的關係?實際上從本質上講,人類的文藝形式最初的源頭可能都來源于遊戲。今天在網絡化的時代,我認為這樣一個藝術傳播方式應該來自于網絡遊戲。如果以藝術創作的角度來對待遊戲,就可能為遊戲賦予很多新的內容。把遊戲放在一個更積極、更健康的層面上講,它能夠對文化建設做出更大的貢獻。
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王明軒
國廣星空視頻科技(北京)
有限公司總裁
也許承載中國文化對外傳播使命的正是遊戲!
從文化的發展脈絡、文化的哲學角度考慮遊戲。互動是人的本能,互聯網解決的就是信息的雙向互動傳輸,所以,這才是遊戲的本質,即超越于工業文明的、基于信息文明的、人類新的文化形態和文化載體。
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劉夢霏
中華電子遊戲研究協會理事
兼容並蓄:遊戲作為電子文化遺産的定位和價值
遊戲本身需要放在更深厚的文化土壤裏面進行討論,方是對遊戲清醒社會認知的開始。遊戲是所有現存社會的活生生的鏡面,是當代最新的、最具統和性的媒介。遊戲的發展之路依然任重道遠,還需要同現有的教育、文化、美術體係相融合。
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子議題2:“融”——文化科技融合下的創作變革

從世界范圍看,遊戲是“文化科技”的最佳載體。隨著國內網絡遊戲的快速發展,遊戲架構師、建模師等新的文藝創作全體不斷壯大,VR、AR技術的新發展與應用,與傳統IP結合,通過跨界別、跨時空(歷史與現實)、跨門類的對話,探討文化藝術形態背後的共通規律,包括情感結構、審美范式和價值追求。

鄭華平
芒果超媒副總經理
芒果TV副總裁
遊戲改變世界
麥戈尼格爾有一本書叫《遊戲改變世界》,他説遊戲是人類進步的推動性力量和重塑文明的快樂生産力,這和本次論壇説的遊戲是我們新型跨界、融合的第九藝術,是文化科技最佳的載體不謀而合。遊戲與影視創作、技術與文化都在碰撞中,遊戲改變世界,融合創造價值。
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王小磊(骷髏精靈)
中國文聯第十屆全委會委員
上海網絡作家協會副會長
上海青年文聯副會長
閱文集團白金作家
小説和遊戲的深度融合
天馬行空的想象力和創作力是遊戲和小説的橋梁,網絡文學的發展過程中始終伴隨著遊戲的影子,遊戲競技類甚至成為網絡文學的一個重要類型分支。文學和遊戲的合作才剛剛開始…
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李昊勇
中國傳媒大學數字媒體技術實驗室 外聘專家
中視典數字科技有限公司運營總監
虛擬現實在文化教育領域的應用
人類接觸媒體有一個歷程,最早的時候是報紙、雜志,也就是平面媒體,後來出現了廣播、電視、PC電腦、智能手機,我們預測下一代就是虛擬現實。從本質上講,遊戲和VR都屬于人機交互范疇,怎麼交互更加符合用戶體驗…
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孫怡
騰訊研究院高級研究員
科技文化融合,探尋遊戲新價值
隨著科技的發展,推動文化的傳播載體在不斷變化,現在我們進入了移動互聯網的時代,媒體化成為一個發展趨勢,也涌現出非常多的以流行網絡文藝形態為載體傳播文化的互聯網産品,比如説小程序、H5、遊戲、表情包、音樂等。網絡遊戲相比于其他業態,更能夠成為傳播中華文化的一個新的引擎。
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VR+文化娛樂 —— 實際應用
應用實例1
應用實例2
應用實例3
子議題3:“榮”——文藝跨界發展,構建繁榮生態

遊戲和電影電視已經形成了一種“影遊互動”的模式,遊戲與文學IP合作也釋放出巨大的能量,以及圖書、音樂等其他網絡文藝衍生品有機互動,可以看出,不同文化形態之間的界限被打破,可以産生良好的化學反應,推動新時代下的文化繁榮發展。好遊戲中一定具備足夠的文化積淀,用最適合的題材、形式與玩法內容來表達一個深刻主題。國産精品遊戲在當下所承擔的使命,是要在滿足玩家娛樂需求的同時,也能啟發用戶思考,弘揚中華優秀傳統文化,探索遊戲的多元IP及社會價值,營造健康可持續發展的蓬勃生態。

劉悅笛
中國社會科學院研究員
生活美學倡導者
微生活與微美學:微時代的“生活美學
人為何要“遊戲”?席勒説:只有當人“充分”是人的時候,他才遊戲。只有當人“遊戲”的時候,他才完全是人!他認為在感性衝動和理性衝動之間,還有一種特別特殊的衝動,叫做遊戲衝動,只有遊戲衝動作為橋梁…
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孫佳山
中國藝術研究院副研究員
網絡文藝跨界發展對于我國文化産業的結構性意義
中國網民現在差不多已經達到了8億人,網絡文藝使用主體的覆蓋面、網絡文藝的GDP影響都是極為深廣的。網絡文藝對象主體可以歸納為“四低二土”。網絡文藝領域內目前存在許多問題,實際是文化産業的不平衡、不充分,平均的文化工業水平低下造成的。
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楊峰
《天涯明月刀》制作人
以中國文化為榮,探索遊戲社會價值
年輕的互聯網用戶群體促進了全面國風文化的不斷繁榮,以遊戲為載體來傳承國風,也實際收獲了豐富的回報和利好。在激發中國年輕用戶對于國風傳統文化興趣的同時,也從國風文化裏面給遊戲産品提供了優秀的文化內核,在履行傳播文化責任的時候,其實也收獲了用戶…
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彭寬
中國文聯網絡文藝傳播中心副主任
“榮于融”文化自信與藝術品質
藝術是從遊戲發展、延伸出來的,足見遊戲的歷史很長。網絡遊戲發展到今天,之所以還存在著爭議是因為它存在一定的娛樂性的過度呈現,網絡遊戲要提升到品牌的層面,建立獨特的精神內核,就需要文化藝術的介入,而且必須得是一個深度的介入和融合。在這種融合真正實現之後,現在遊戲的繁榮和榮耀就會在新的層次…
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展示交流互動環節:遊戲模式轉型與內容升級之路

隨著政府的有效引導、移動遊戲市場的成熟和遊戲用戶消費觀念的升級,將繼續推動有質量、有內容、有創新的精品遊戲研發,遊戲市場規模將繼續增長,網絡遊戲市場仍有較大增長潛力,客戶端遊戲、網頁遊戲、移動遊戲市場相繼去泡沫化,穩固存量用戶,探索升級轉型的有效路徑,尋找驅動力抵禦阻力,提升國際競爭力。

曹小卉
中國影協動畫電影工作委員會副會長
著名動畫導演
北京電影學院教授
中國動畫藝術研究院副院長
從動畫到遊戲:文化基因傳承與轉化
關于文化、電影、遊戲之間的關係,現在在市面上有影響的動畫、遊戲大部分就是所謂的民族化題材,現在有一個新的叫法,叫“中國風”,在遊戲裏面叫“古風”和“國風”,比如説《大聖歸來》…
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孫世前
中國電影評論協會動漫遊戲專業委員
會理事
遊戲動漫實體化藝術家
ACG與實體藝術探索
文明可能需要探索,文化也需要融合。我本人的創作也有許多同遊戲領域相關聯,例如變形金剛機器人、《秦時明月》機關獸、《奇跡MU》標志性翅膀、生肖係列機甲等,將中國傳統的色調、中國建築上的形式語言、中國傳統文字、符號…
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黃秋麗
NEXT Studios《尼山薩滿》制作人
如何將遊戲作為一種表達方式傳達故事和情感
中國北方少數民族的薩滿文化與西方的薩滿文化如此不同,薩滿服飾的絢麗色彩和獨特造型充滿了神奇的東方魅力。我們希望將這個故事主人公的善良和勇敢的美好品質用遊戲的方式告訴現在的年輕人,希望他們也可以被觸動,並且把它傳播出去,希望把傳統民族文化中美好的品質、內容通過遊戲…
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劉瑾
北京市社會科學研究院文化研究所副研究員
關于電子遊戲媒介藝術性與嚴肅性的思考
電子遊戲就是藝術,它産生了一種新型的符號體係和新型的傳播體係,從而打造出了一種新型的精神生活方式。電子藝術最大的審美是交互、沉浸、轉換、代入,而觀照現今的遊戲發展態勢,我認為遊戲應該更加嚴肅一些,去同質化,去泛娛樂化,融入一些理性的思考,把遊戲和生活結合起來…
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張韓騰
騰訊集團市場與公關部總監
數字文保:助力敦煌文化傳承至下個千年
在文化領域,我們逐漸構築起了一個以IP為核心,涵蓋文學、動漫、影視、遊戲的大的內容生態。 一,從無到有打造更多有影響力的中國文化符號。 二,把我們的這些能力開放出來,成為敦煌、故宮等超級文化IP的數字化助手,助力傳統文化的活化。 通過與一些大IP的合作,我們在實際運作中也産生了一些心得體會: 1、文化美學其實是一種可以穿越時間的共同語言。 年輕人對蘊含美學元素的傳統文化最感興趣,對文化的追求從小就植根在我們心中,是一個溝通傳統文化和新一代的橋梁。 2、做深IP,我們希望講好中國的文化故事,做有價值的內容。 真正挖掘出文化IP背後的內涵,如此,數字文化産品才能走得更遠。 3、全民參與,讓每個人都成為文化的數字供養人。我們希望去探索一條去中心化的路徑,讓文化傳承不只是某群人或者是某個機構的責任,而成為人人關注的全民事業,將數字文保上升為一個全民文保。 文化傳承是一項需要長久堅持的事業,也需要更多社會力量來共同參與。現階段的數字文保僅僅是一個開始,如今的中國不僅擁有豐富的傳統文化積淀,也擁有非常領先全球的數字技術,讓數字技術為傳統文化賦能,相信可以迸發出更多的文化創意。
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精彩點評
周由強
中國文聯文藝評論中心副主任
中國文藝評論家協會副秘書長
“戲于技”有限認知與守正創新
這個時代要創文藝的高峰,遊戲和網絡文藝是重中之重,以遊戲為代表的網絡文藝內容,可以在這個時代向世界展示中國的文化魅力。中國的遊戲特別是電子遊戲要在當代藝術世界裏找到自己獨特的位置,需要更加著重對傳統文化的挖掘和塑造。
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冉茂金
中國文聯網絡文藝傳播中心副主任
“遊于藝”無邊暢想與多向願景
當代文藝重要的訴求就是用中國風格講中國精神、中國故事,找到一條具有時代性、大眾性乃至于普世性的道路。北京電影學院的動畫學院是動畫、漫畫、遊戲融合發展的重陣,它所進行的藝術形態的形式探索,文化基因的傳承,文化價值的建設,給豐富多彩的民族民間文化的現代表達與轉化,找到了一條優質的路徑,給予中國傳統文化承繼與發展…
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論壇現場
中國文聯網絡文藝傳播中心主任、中國文聯信息化建設領導小組辦公室主任謝力致辭
騰訊文化産業辦公室主任趙治致辭
復旦大學中文係教授、科學雜志《新發現》主編 遊戲評論家嚴鋒發言
中國作家協會網絡文學中心主任何弘發言
國廣星空視頻科技(北京)有限公司總裁王明軒發言
中華電子遊戲研究協會理事劉夢霏發言
芒果超媒副總經理、芒果TV副總裁鄭華平發言
中國文聯第十屆全委會委員、上海網絡作家協會副會長、上海青年文聯副會長、閱文集團白金作家王小磊(骷髏精靈)發言
中國傳媒大學數字媒體技術實驗室外聘專家、中視典數字科技有限公司運營總監李昊勇發言
騰訊研究院高級研究員孫怡發言
中國社會科學院研究員、生活美學倡導者劉悅笛發言
中國藝術研究院副研究員孫佳山發言
《天涯明月刀》制作人楊峰發言
中國文聯網絡文藝傳播中心副主任彭寬發言
中國影協動畫電影工作委員會副會長、著名動畫導演、北京電影學院教授、中國動畫藝術研究院副院長曹小卉發言
中國電影評論協會動漫遊戲專業委員會理事、遊戲動漫實體化藝術家孫世前發言
NEXT Studios《尼山薩滿》制作人黃秋麗發言
北京市社會科學研究院文化研究所副研究員劉瑾發言
騰訊集團市場與公關部總監張韓騰發言
中國文聯文藝評論中心副主任、中國文藝評論家協會副秘書長周由強點評
中國文聯網絡文藝傳播中心副主任冉茂金點評
嘉賓互動點評
主持人陽燕(中央廣播電視總臺主任播音員)
論壇現場
論壇現場
論壇現場
論壇現場
論壇現場
媒體報道
謝力
中國文聯網絡文藝傳播中心主任
“‘遊于藝 戲于技 榮于融’—— 探尋遊戲創作規律,推動網絡文藝融通發展”論壇致辭

“‘遊于藝 戲于技 榮于融’—— 探尋遊戲創作規律,推動網絡文藝融通發展”論壇致辭  

    

2019111日)  

  各位來賓、各位朋友: 

  大家上午好! 

  歲末年初, 2019新春即將來臨,我們進入了迎接中華人民共和國成立70周年、五四運動百年紀念之年。五四是我國青年的節日,在紀念五四百年之際來探討一個青春的話題是正當時的。今天,我們攜手騰訊,邀請來自文藝界、學術界、産業界、傳媒界的專家學者,一起聚焦“遊戲”,以“融合”“創新”“提升”為主題,進行一次跨界交流和創新性對話,共同探討遊戲這一新型網絡文藝形式的積極價值和提升路徑,推動網絡文藝的融通發展,更好地發揮網絡遊戲在促進人的化育、素質提升以及文化繁榮與價值引領上的作用,助力中國網絡文藝與遊戲的共同繁榮。隆冬時節雖然寒意襲人,但我相信這即將開啟的主題一定會讓我們心懷溫暖,甚至熱血沸騰。在此,我謹代表中國文聯網絡文藝傳播中心,對各位百忙之中前來出席本次論壇表示誠摯歡迎和衷心感謝! 

  改革開放四十年來,我國經濟取得重大成就,人民群眾在滿足基本物質生活需求的同時,對精神文化生活提出了更高的要求。與此同時,迅捷發展的互聯網技術極大地影響著社會生産和人們的日常生活,互聯網和移動智能終端的不斷普及應用,日益改變著我們的生活形態、社交方式和信息交流形式,也使文藝的傳播方式、創作形態以及群眾欣賞接受習慣發生變化,催生了諸如網絡文學、網絡影視、網絡音樂、網絡遊戲等新興藝術形態,為廣大文藝工作者提供了更為豐富的創作平臺和表現手段。網絡遊戲覆蓋范圍之廣,影響之深,在人類文化史上極其罕見,深深影響著廣大青少年--這些未來社會中堅力量群體的世界觀、人生觀和價值觀的形成。因其本身依附于互聯網的特質,網絡遊戲具有更容易“走出去”的優勢,在傳播中華優秀傳統文化和主流價值觀方面具備巨大潛力,網絡遊戲作為國家文化産業的重要組成部分和國家文化軟實力的重要內容,正逐漸成為我國文化海外輸出的重要形式。網絡文藝的繁榮發展加快了中國文化走出去的步伐,為中國文藝走向世界開辟了一條全新通道,同時也肩負起了講好中國故事、傳播好中國聲音、闡發中國精神、展現中國風貌的重任。 

  隨著技術手段更迭,國家層面規范性的政策指引,人們審美接受能力的不斷提升,遊戲行業的準入門檻持續攀升,遊戲創作觀念和遊戲實踐也隨之變化,在從單純從事國外遊戲代理到自主研發為主的轉變過程中,積極突破産業壁壘,同文學、美術、音樂、民間文化、電影、電視等諸多門類藝術以及社會其他行業之間交互融合,相互交流,相互促進,彼此借鑒,互相依托,形成産業間的聯動發展,逐漸走上藝術化、精品化的創作道路。今天,網絡遊戲已經成為群眾“觸網”的重要方式,豐富了人民的業余文化生活,成為我國數字內容産業的有機組成部分。雖然它的發展時日尚短,卻業已成為大眾文化和網絡文藝傳播的重要陣地。《2018年中國遊戲産業報告》顯示,中國遊戲用戶規模達6.26億人,遊戲市場實際銷售收入2144.4億元,佔全球遊戲市場的23.6%,其中中國自主研發網絡遊戲市場實際銷售收入達1643.9億元,海外收入95.9億美元。得益于國內良好的産業環境,我國網絡遊戲取得了令人矚目的成績,産業規模和增長速度均居世界前列,企業創新能力和遊戲海外出口大幅提升,産業融合漸成趨勢。來自遊戲領域的新文藝群體規模也日益增加。 

  但毋庸諱言,目前我們網絡遊戲市場也存在著同質化現象嚴重、精品力作不足、忽視社會效益片面追求經濟效益等問題和不良傾向,這既與人民群眾的期待有較大差距,也制約著産業的健康有序發展。優秀的遊戲作品必須要蘊含深厚的民族文化內容,只有深深根植于優秀傳統文化的土壤,噴薄昂揚的時代精神,才能肩負更為深厚的文化擔當。遊戲應成為先進技術與優質內容的生動載體,要讓高質量的文化內蘊助推遊戲産業本身的升級、發展和轉型,推動文化與遊戲之間形成良性互動和可持續發展。 

  作為當代文藝工作者和網絡行業從業者,我們深感自己有責任也有義務去思考遊戲行業的價值引導和健康發展路徑,促進遊戲行業在創造商業價值,自覺承擔起應有的社會責任、文化責任。今天與會的各位嘉賓,既有創作一線的文藝工作者,也有關注網絡文藝和數字遊戲的文化學者、産業專家,還有身處數字遊戲前沿、身體力行從事遊戲創作、産業運營的行業精英。我們今天探索業態融合、跨界整合,對怎樣提升遊戲的藝術品質,強化其藝術表現和文化傳承能力,打造更多精品化的遊戲作品進行探討,希望諸位能夠暢抒高見,更加深入、具體地從理論和實踐上進行交流,讓遊戲從有意思走向有意義,打造更多有道德、有筋骨、有溫度的精品力作,助推網絡遊戲從高原走向高峰。 

  習近平總書記強調,宣傳思想工作和文化領域要舉旗幟、聚民心、育新人、興文化、展形象,積極培育和踐行社會主義核心價值觀,推動中華優秀傳統文化創造性轉化、創新性發展,傳承革命文化、發展先進文化,要推出更多健康優質的網絡文藝作品,要推動文化産業高質量發展,健全現代文化産業體係和市場體係,推動各類文化市場主體發展壯大,培育新型文化業態和文化消費模式,以高質量文化供給增強人們的文化獲得感、幸福感。要抓住青少年價值觀形成和確定的關鍵時期,引導青少年扣好人生第一粒扣子。這些話為我們文藝工作者、網絡文藝工作者指明了新時代的任務使命。 

     作為黨和政府聯係文藝界的橋梁和紐帶,作為推動當代文藝發展、對文藝界開展行業引領和服務的重要組織,中國文聯將“互聯網+文藝”確立為中國文聯深化改革的一項重要戰略部署,這也是文聯在新時代結合深化改革進展和具體工作實際,團結聯絡廣大文藝工作者、特別是新文藝群體,開創工作新局面、更好履職盡責的重要抓手。中國文聯網絡文藝傳播中心是中國文聯信息化建設職能單位。在中國文聯黨組領導下,我們大力推進服務平臺建設、傳播手段創新、數據資源整合等工作,積極構建“網上文藝之家”大平臺和“網上文聯”工作新格局,為建設文藝行業新媒體宣傳主陣地、建設網絡空間文藝主陣地發揮著積極作用。我們也是網絡文藝內容創新研發的探索者、傳統文藝與網絡文藝融合發展的推動者,致力于網絡文藝創作和精品傳播,開展高品質網絡文藝原創産品研發,在加強網絡文藝傳播陣地建設和扶持引導網絡文藝內容創作生産方面展開係列探索實踐,積極搭建網絡文藝領域産學研用政對話對接平臺。今天與在我國互聯網行業、網絡文藝行業、遊戲行業等多重、多種領域都具有舉足輕重地位的騰訊公司共同組織這次跨界交流,就是我們的一次誠意行動。在此我也誠摯歡迎各位與我們在網絡文藝更多領域開展合作,共推文藝發展繁榮。衷心希望這次論壇成為我們各界攜手關注遊戲産業創新發展的新起點,希望有更多推動遊戲健康發展的學術成果、合作項目和優質內容從此生根發芽,結出碩果。 

  最後,預祝本次論壇圓滿成功! 

  謝謝大家! 

趙治
騰訊文化産業辦公室主任
提升遊戲創作能力 抓住文化發展新機遇

提升遊戲創作能力  抓住文化發展新機遇 

——“探尋遊戲創作規律,推動網絡文藝融通發展”論壇致辭 

趙 治

(2019年1月11日)

  尊敬的謝力主任,文藝界、遊戲業以及媒體的朋友們: 

  大家上午好! 

  首先,我謹代表騰訊公司衷心感謝和歡迎各位嘉賓的到來,希望大家在今天的交流中可以暢所欲言,為遊戲行業提升業遊戲藝術品質、創作更多國産原創精品提供寶貴建議。 

  非常高興可以與中國文聯網絡文藝傳播中心合作,參與主辦此次活動,我們感到十分榮幸,也認為十分有意義。遊戲作為先進技術應用與整合的最佳文化産品型態,是文化科技融合的最佳載體。騰訊作為中國互聯網知名企業,將“科技+文化”作為公司的重要戰略,有責任與社會各界深入合作以新的技術新的形式新的內容來推動這一融合進程,實現創造性轉化和創新性發展,構建當代中國的文化自信。 

  我們正處于新的文化技術變革的關口 

  回顧文化發展的歷史,每一次新技術進入文化領域並融合形成新的文化産品型態,都對文化領域帶來重大而深遠的影響。無論是電影、電視誕生發展,還是網絡媒體的普及,我們都可以看到技術革新為文化樣態、題材、內容創新, 以及為滿足人的精神文化消費需要提供了廣闊的應用前景和想象空間。但是,由于當今技術的更迭更快,給文化創作帶來的變化更為迅速,社會需要一個接受的過程,因此人們感受到的觀念衝擊往往也更大。因此,作為遊戲行業從業人員和文藝工作者,更要有清醒的認識和堅定的信心,新的主導技術和文化樣態必將憑借更大的優勢更好滿足人民美好生活需要,雖然經歷曲折的過程,但最終會青出于藍,邁向文化版圖的核心領域。在這裏,我引用未來學家麥戈尼戈爾的觀點,他提出遊戲是“21世紀最重要的媒介,遊戲化是互聯網時代的重要趨勢,將成為塑造未來的一個主要平臺。 

  遊戲將成為中國文化實現趕超的重要機遇 

  在我國,以遊戲為代表的數字創意産業發展極為快速,2006年以來,中國網絡遊戲出口規模已經漲了30倍之多。據遊戲産業報告顯示,2018年,中國自主研發網絡遊戲出口已達96億美元。遊戲已經超越其他文化形式,成為中國文化出口的主力軍。《香港商報》撰文稱“孔子與網遊成文化出口先鋒”。 

  中華文明豐富的內容和豐厚的底蘊為電子遊戲的創新提供了源源不斷的活水,顯性的題材內容、美術風格承載了中華文明之,隱性的遊戲規則、遊戲世界觀則蘊含著深厚的,電子遊戲為中華文明在新時期的傳承創新提供了新載體。相較于文學、影視等文化産品形態,移動遊戲情節相對簡單,遊戲模式與國外産品相似,因此文化折扣相對較小,更適宜面向不同文化背景的用戶推廣;同時,移動遊戲往往佔用玩家的碎片時間,遊戲中的建築、服裝、人物等中國元素可以對玩家産生持續性高頻影響,在潛移默化中傳播中華傳統文化。騰訊公司始終致力于中華文化的創新發展,先後與故宮博物院、敦煌研究院、秦始皇陵博物院開展合作並進行了很有意義的探索嘗試。我們也希望通過搭建今天這樣一個平臺,為在座的各位朋友創造更多的交流合作機會,共同探索運用遊戲技術推動網絡文化創新發展的新模式。 

  最後,再次感謝出席此次發布會的各位嘉賓,祝本次論壇碰撞出更多的真知灼見,結出更優質的研究成果,推動遊戲藝術創作與跨界融合不斷地取得進展。 

  謝謝大家! 

嚴鋒
復旦大學中文係教授
科學雜志《新發現》主編、遊戲評論家
遊戲的文學性和文學的遊戲性

  在當下媒介融合的時代,更加需要跨媒體的視角以獲得對媒介發展趨勢的更深刻認識。遊戲和文學之間有很深的淵源,從文學的角度來看遊戲,從遊戲的角度看文學,既可以加深對遊戲的認識,也深化了對文學的認知。

  荷蘭學者赫伊津哈認為遊戲的本質就是讓人快樂的遵守規則,遊戲存在于文化的一切領域、一切過程當中。遊戲在發展過程中不斷吸取文學元素,其間所包含的結構、元素、設定等內容和文學有很多相似、相通、相互映照之處,許多設定多從文學之中參考和借鑒而來,例如一些精怪的架空世界設定、神魔角色形象、魔法技能等都可以在《指環王》《霍比特人》等奇幻文學中找到相似的原型。而當遊戲發展到一定程度之後,它又能夠反過來影響文藝作品的創作,甚至一些優質作品如《仙劍奇俠傳》等,以之為藍本還可以改編為優秀的文學作品、影視作品,如此這般就構建起了一條新型的媒介融合路徑。

  傳統的現實主義文學理論是生活的一面鏡子,無論西方還是中國都能夠借以認識生活和反應生活。文學本質上是一種虛擬,而遊戲的下一發展階段恰恰就是虛擬現實,許多學者都曾對遊戲作出過深入的理論探討,給予學術界新的啟發,借以重新思考文學和遊戲本身的屬性及兩者之間的互文關係。

  在文學領域同樣存在諸多遊戲化的傾向,不只是得益于技術與媒介的發展所産生的奇幻、科幻、網絡文學,甚至包括主流文學,例如《紅樓夢》《三體》等文學作品中也同樣摻雜有大量對遊戲環節的描寫,且是推動情節發展的重要敘事手段,又如王蒙的一些文學作品之中語句語詞位置的橫向置換等手法,即文學理論中所講的空間化和非情節化,就類似于遊戲中的圖像思維。

  當前,文學的興旺得益于新興互聯網技術的推動,它進一步深化了文學的想像功能、虛構功能、創造功能、愉悅功能,使之成為和諧社會的潤滑劑。建設和諧社會文化需要將文化理性和感性相結合,需要把外在的規范性與內在的愉悅性相結合,而遊戲和文學的互文互融恰提供了這樣一條途徑,也為文藝的未來發展生發出更多的啟示。

何弘
中國作家協會網絡文學中心主任
作為藝術的遊戲

  遊戲和文藝之間具有深切的淵源,實際從本質上講,人類的文藝形式最初的源頭可能都來源于遊戲。

  從人類的歷史回溯,可以看到幾乎任何一種文藝形式總是和傳播方式密切相關。在我們無法書寫的時候,簡短、精巧的詩歌就對應口頭傳播的需要應運而生;古典文學語言簡練很大程度上是由于書寫的不便;而當印刷技術逐漸開始成熟的時候,小説就走向了繁榮,古典小説盛于明清,便是得益于當時印刷成本的降低,能夠將宋時流傳于茶肆坊間的的話本、言語故事廣泛地著于書紙之上。同樣,18、19世紀以來,長篇小説成為世界文學的主流形式,也是依托于機械印刷技術的極大發展和成熟。及至今日,互聯網及多屏瀏覽技術的成熟甚至不再需要將文字訴諸紙張之上,所以想象的翅膀得以充分釋放,奇幻詭譎且動輒百萬字、千萬字的網絡小説赫然闖進文學作品的殿堂。

  20世紀以來新興科技的發展,衍生出了攝影、電視、電影等新型的藝術形式,而新世紀以來,互聯網技術的發展不僅僅延伸出網絡文學這一文學形式的分支,而且極大可能會誕生一種全新的藝術樣式,而遊戲正具備這種潛力。網絡文學創作,很大程度上尊崇了遊戲的邏輯,正是這種遊戲邏輯的出現,使之産生了對于現實的有意的疏離,更加強調沉浸感和代入感,受眾既是文本的接受者,也是文本的參與者甚至創造者。

  面對遊戲,如果用藝術的眼光來看待遊戲,從作為文藝樣式的角度來理解遊戲,就可以改變過去單純將它局限于Game的遊戲處理視角,為遊戲開辟出一片新的天地;如果以藝術的角度來對待遊戲,以藝術創作的角度來對待遊戲,就可能為遊戲賦予更多新的內容;如果以一種藝術産業來對待遊戲,它將成為具有廣闊市場前景的文化産業的重要組成部分。

  遊戲是一種新生事項,它在玩樂、消遣之外,還可以承擔更多社會、人生價值觀的傳遞,可以發揮作為文藝樣式的所有功能,把遊戲放在一個更積極、更健康的層面上講,它能夠對文化建設做出更大的貢獻。

王明軒
國廣星空視頻科技(北京)有限公司總裁
也許承載中國文化對外傳播使命的正是遊戲!

  大家上午好!

  我不是一個遊戲的重度玩家,我玩遊戲還是90年代的《紅警》,所以我更想從文化、文化的發展脈絡、文化的哲學角度考慮遊戲。

  一、電子遊戲的本質到底是什麼?它真的就是摧毀孩子的洪水猛獸嗎?

  “遊戲”這個名詞本身並不高大上,一説起它,人們往往把它與玩物喪志、網癮關聯在一起。我認為“遊戲”這是一個帶有工業文明的偏見而産生的稱謂,因為比起工業文明所形成的報紙、廣播、電視、電影,早期類似于“俄羅斯方塊”這類消磨時光的東西的確不夠高大上,而在電子遊戲還沒有像今天這樣發展起來時,人們只能給它這麼個很LOW的名字——遊戲。

  然而,當年我第一次玩《紅警》時,作為一個電視人,我面對著畫面並且可以跟它動起來的時候,我突然發現,天吶,在我指揮千軍萬馬攻城掠地的時候,那不就是人和視頻畫面的互動嘛!

  這種互動是有很深的人性基礎的。所有的生命,人、植物只要活著,就是和信息互動的。我們通過視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺時時刻刻、每分每秒都在跟這個世界互動,包括大家聽我在這裏胡説八道,包括你們正坐在椅子上,而你們屁股上的觸覺細胞一直感知椅子的存在,只是你的大腦暫時把這個信息忽略了。互動是人作為生命的本能,不能互動就是死亡,局部不能互動就是殘疾。而互聯網解決的恰恰就是信息的雙向互動傳輸,于是,這種幹柴與烈火的結合立刻觸發了全世界所有人的,包括我的喜愛。

  所以,我若給遊戲,也就是今天的電子遊戲下個定義,它應當是:超越于工業文明的,基于信息文明的,更加能夠滿足人性需求的,人類新的文化形態和文化載體。

  我們一定要有這樣的高度來重新認識遊戲,沒有高度是做不成事的,也走不遠,甚至會貽誤發展的戰機。

  二、人類某一時期的文化大發展,往往基于重大的技術進步。

  我們再從文化的脈絡看,我們先從中國文化入手。

  大家都知道洛陽紙貴是形容文章寫得好,説賈思寫了一篇《三都賦》,人們爭相傳抄,洛陽一時為之紙貴。但大家都忽略了洛陽紙貴必備的條件,第一是洛陽人得識字,不識字誰會去抄啊?是洛陽大多數中産以上的家庭都識字了,所以才去抄。第二是紙張在當時已經成為一種社會上隨便就能買到的東西,雖然不像今天這麼普及,但一定能買得到,只是供應量還不是很足,要不然也不會抄幾篇文章就把紙價抬高了。也就是説,洛陽紙貴現象是紙張這種重大的技術發明催生的文化形態大變革。

  我們中國前期是把文字鑄在金鼎上,寫的文字很少,後來寫在甲骨、竹簡、絲綢上,也只能寫“關關雎鳩,在河之洲,窈窕淑女,君子好逑”,就四個字,連標點符號都不舍得寫,因為寫多了的話,五分之一都是標點符號,就這麼一方竹簡,那還能寫什麼呀!

  後來有了紙張,我們也才有了五個字和七個字的唐詩,再後來有了宋詞,還不過癮,有了元曲。到了印刷術、紙張全部普及以後,改成了明清小説。

  大家想過沒有?如果當年曹雪芹老先生是在秦漢時期寫的《紅樓夢》,一部《道德經》才5000多字,就需要若幹竹卷,一部《紅樓夢》幾十萬字,那就不是汗牛充棟了,那得一個牛車隊才能拉走!可見整個中國文字文化發展史幾乎全部都跟技術進步有關。

  我們再來看看美國文化。美國的文化現在公認為世界主流文化,它的代表是好萊塢、百老匯。那麼形成這種美國文化的契機是什麼呢?

  第一是經濟規模。1895年美國經濟已經成為世界第一大經濟體了,經濟是文化的骨架,沒有經濟的支撐是不行的。就像1840年鴉片戰爭後的中國,隨著經濟的沒落,中國文化也變成了 “嘔啞嘲哳難為聽”的鄉音野曲。

  但光有經濟骨架也是不行的,文化是肌肉,沒有文化的輔助,經濟(骨架)也是沒有力量的,人家只會把你當成暴發戶。大家看電影《泰坦尼克》,到了1913年,還是只有歐洲沒落貴族的小姐才肯嫁給美國鋼鐵大王的兒子,那時候歐洲人瞧不起美國人。

  第二個契機是經濟危機。1929年,當了幾十年暴發戶的美國遇到了嚴重的經濟危機,一直處于上升狀態的美國人突然失業了。怎樣打發沒著沒落的日子呢?看歌劇?太貴。看芭蕾舞、交響樂?看不起。當時的美國人最好的選擇就是看便宜的電影,5美分就能看一部,或者十幾個美分看一場通俗的百老匯演出。這種被稱為“口紅經濟”的廉價消費一下子把好萊塢和百老匯給托起來了,從此,歐洲人眼裏粗俗野蠻的美國牛仔們有了能夠輔佐、包裝自己經濟的美國文化。

  第三個契機是新技術的成熟。電影,絕對是當時的新興技術,百老匯的表演雖然不是新興的,但是百老匯用的聲光電可是新興起來的。如果美國當時不是在這兩個新技術領域,而是跟歐洲PK芭蕾舞、交響樂,那不是缺心眼嘛!文化底蘊和當時經濟條件都不允許!可以説,美國文化能,且只能在新技術帶來的新興領域成長起來。

  好了,如果上述三個條件成立的話,那麼我們看一下當下的中國,是不是跟當時的美國很像?一是中國經濟規模已經起來了;二是在互聯網這一新技術領域,雖然底層技術我們還有很大差距,但是在應用領域我們絕對是世界第一梯隊;三是雖然我們沒有處于1929年那麼嚴重的經濟危機中,但至少是經濟下行的壓力中,在我老家東北經濟不景氣,所以那裏最愛出網紅,遊戲的重度玩家東北最多,抖音上最多的就是東北口音,可見經濟壓力下,“口紅經濟”效應何其相似。

  所以,我在此大膽做個預判:遊戲,甚至包括抖音這種新應用,將是中國文化興起、輸出的重要載體。

  三、不要怕遊戲庸俗的出身,那是人類新文化形態的原始起點。

  我必須要給遊戲洗洗白。大家不要看不起遊戲,人類重要的文化形態幾乎都是從低俗、庸俗走出來的,《詩經》裏風、雅、頌中的風;陜北的信天遊;東北的二人轉;京津地區的相聲;甚至今天高雅的不粘一點兒灰塵的芭蕾舞等等,它們都是首先從滿足人類最底層、最本能的欲望開始,因為只有這樣才能聚攏人氣,形成受眾規模。但在此之後,它們都會由業內有文化、有思想的藝術家改造打磨,升級成一種全社會都可以接受,能登上大雅之堂的文化形態。

  早期的相聲其實就是北京天橋下的討飯手段,説得都是葷黃惡俗,大姑娘聽了臉紅,有身份的人不敢聽,還想聽,只能偷著聽的段子。真正敢駐足的都是社會最底層的販夫走卒,一天下來,也收不上幾個銅板。只有經過侯寶林(及他們的師傅)進行改造,才成為一種可以進入劇院和大會堂賣票演出的文化形態。

  從這一角度來説,我今天特別要給文聯謝力主任,給騰訊的趙治主任點個讚,因為你們組織了這樣的一個會,是在致力于推動和培養遊戲界的孔子、侯寶林、曹雪芹的出現啊!

  四、暢想“電子遊戲” 作為中國文化的新形態、新載體。

  當我們把《山海經》裏面的那些異獸和他們的故事搬到遊戲裏去的時候,那就是中國文化;

  當我們把“精衛銜微木,將以填滄海。”“刑天舞幹戚,猛志固常在。” 這種堅韌不拔,百折不撓的精神搬到遊戲裏去時,那就是中國文化;

  當我們把《女媧補天》、《後羿射日》,這種博大的胸襟和對人類命運的關愛搬到遊戲裏去時,那就是中國文化;

  當我們把“老吾老以及人之老、己所不欲勿施于人”,這些中國文化的內核放到遊戲裏,作為遊戲過程中的原則和規則時,那,就是中國文化!當這樣的內容真正繁榮起來,並且被所有中國孩子們接受,而且還能發揚光大時,其實就是中國文化的復興。而如果這樣的內容能夠引起外國人的喜愛,並且願意花錢購買,那就是中國文化的輸出了。

  我們不能指望著我們的傳統廣播電視雜志之類的東西大規模走出國門,至于讓它們引發中國文化大發展和大傳播更不現實,這就相當于當年美國人和歐洲人PK芭蕾舞。在傳統的工業文明的廣電出版等文化領域,西方社會已經構築了城高池深的壁壘,我們根本進不去,進去了也無法深入內心,中央電視臺很多年以前就以每年幾個億的費用落戶美國有線電視網,但有幾個美國人看呢?能賣出去的才叫文化輸出,送出去的不叫文化輸出。

  好了,我最後要説:玩外國《紅警》的我這代已經老了,而你們這些玩中國《王者榮耀》的還年輕,我堅信你們一定能夠把遊戲錘煉成一種文化形態,一種中國文化的載體,加油!

  謝謝大家!

劉夢霏
中華電子遊戲研究協會理事
兼容並蓄:遊戲作為電子文化遺産的定位和價值

  遊戲根植于深厚的文化土壤之中,中國傳統文化更是國産遊戲取之不竭的重要寶庫。

  遊戲是所有現存社會的活生生的鏡面,是當代最新的、最具統和性的媒介。作為一個文化媒介,它本身是大眾文化、流行文化的一個部分,是包含在社會、物質、科技、思想、文化裏面的。

  所謂遊戲研究,它具有兩個方面:

  1、作為文化的遊戲。

  2、文化當中的遊戲。

  首先遊戲的第一個特性是模擬性,同時還具有在這個基礎上的兼容性。在這個基礎之上,遊戲研究領域的奠基人曾經提供了三個分析的視角,即遊戲研究的對象其實就是玩家+規則+世界。遊戲本身是一個模擬係統,它可以兼容在它此前的所有媒介,包括文本、圖像、影像,甚至像現在VR本身和遊戲的結合,所有最新的技術都能夠在遊戲的世界裏面找到它的依托。

  第二條是互動性,是遊戲和此前媒介的一個核心區別。因為它有模擬性,所以它能夠反應現實。遊戲世界本身並非一個完全架空的世界,它基于文化的土壤,基于現實的社會空間,所以它有文化歷史性,可以記錄下當時歷史情境下的現實狀況,甚至作為鮮活的歷史史料;另一方面,由于遊戲本身的模擬性和浸入感,接受者在進行接受活動時,某種意義上可以視作一種新生,通過互動可以獲得一種文化認同,甚至是社會認同和民族認同。

  國外將遊戲視為一種文化遺産,並對其保存從多個方面作出了努力:

  其一,建立檔案館,將遊戲分別以軟件、硬件的形式進行保存,把相關資料變成學術界和知識界可利用的資源。

  其二,基于所保護和整理的相關資料進行專業化的梳理和研究。

  其三,面向公眾培養遊戲素養,培養青少年的遊戲價值認知,面向整個遊戲未來進行公眾教育。

  遊戲的發展之路依然任重道遠,它還需要同現有的教育、文化、美術體係相融合,如果從這個方向重新對遊戲進行反思的話,也許能夠更大程度地發揮遊戲作為一種文化載體的潛力。

鄭華平
芒果超媒副總經理
芒果TV副總裁
遊戲改變世界

  麥戈尼格爾在其著作《遊戲改變世界》裏講遊戲是人類進步的推動性力量和重塑文明的快樂生産力。

  誕生于互聯網技術背景之下的遊戲是新型跨界、融合的第九藝術,是文化科技最佳的載體,是文化科技融合下的創作變革,芒果超媒的文化發展戰略縱深之中亦有同遊戲的合作之路,主要表現在以下幾個方面:

  第一方面:價值融合,做有溫度、有態度、有深度的遊戲産品。

  基于國有控股集團的媒體基因,芒果超媒具有正確的政治方向、輿論導向和價值取向,所以在遊戲創作中始終強調正確的價值觀輸出,拒絕沉溺、擁抱現實。例如芒果互娛旗下的遊戲作品《爸爸去哪兒》曾獲得廣電總局遊戲精品出版工程,實現了社會效益和經濟效益相統一、思想性和藝術性相統一。

  第二方面:內容融合,就是形式創新、價值升級。

  在全媒介運營的時代背景下,遊戲同其他各門類藝術之間都産生互通共融之處,例如《魔獸世界》《古劍奇譚》《仙劍奇俠傳》等經典遊戲都曾被改編為影視作品搬上銀幕、熒屏;而一些文學、漫畫作品如《誅仙》《秦時明月》等又進行遊戲開發和改編,實現內容的多維互動。打造優質的內容互文、內容融合需要尋找共通規律,引發情感共鳴,融通藝術形式、拓寬産品維度,如此方能激起受眾的共鳴,拓寬遊戲的發展之路。

  第三方面:技術融合,就是尋找突破,賦能人文。

  文化與科技的融合已經成為推動文化産業快速發展的強大引擎和滿足人民需求的強大支撐,特別是最近5G、AR/VR新技術、新應用的到來,遊戲化、可交互的影視內容通過技術的可能,可以産生更大影響力。

  第四方面:生態融合,就是開放合作、共贏未來。

  遊戲與影視創作、技術與文化都在碰撞之中,致力于實現從量變到質變,再升級成核聚變,彼此承載、彼此成就、彼此創新,催生內生力量的覺醒和更迭,芒果超媒、芒果TV將以開放的姿態以期待開展影遊互動、影遊開發等全方位的合作。

  遊戲改變世界,融合創造價值。遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,可以讓現實變得更美好,正確駕馭遊戲力量是有效提升解決現實問題的能力,是提升幸福指數的重要力量。

王小磊(骷髏精靈)
中國文聯第十屆全委會委員、上海網絡作家協會副會長
              上海青年文聯副會長、閱文集團白金作家
小説和遊戲的深度融合

  網絡文學至今已有15年的發展歷程,天馬行空的想象力和創作力是遊戲和小説的橋梁,網絡文學的發展過程中始終伴隨著遊戲的影子,遊戲競技類甚至成為網絡文學的一個重要類型分支。

  網絡文學和遊戲之間具有很強的的黏性,二者之間互文互動甚至互相倚借,其中有兩種常見情況:

  第一種:根據小説改編遊戲。網絡文學的特點就是想象力豐富,世界觀有特點且完整,具有很強的遊戲性和冒險性。從早期的客戶端遊戲、網頁遊戲到現在大行其道的手遊,遊戲和網絡文學一直是共同前進的。無論是側重于操作趣味還是側重于收集樂趣,亦或是角色扮演性,它們都有共同的特質,就是內容上的故事性。網絡文學改編就為遊戲注入了豐富的故事性和文化情懷,這使得遊戲內容更加豐滿。

  第二種:從遊戲汲取靈感,創作小説。遊戲本身的內容設定以及遊戲玩家之間的互動故事,在經過擴大化、加入想象力之後,就能夠形成一部非常有趣的小説。

  現在,網絡文學和遊戲之間的互動已經越來越多樣化,隨著技術的成熟,網絡文學和遊戲融合的未來更值得期待,甚至超越電影和電視劇的視覺衝擊,因為觀看電影、電視劇的時候是感受別人的故事,而遊戲則是身臨其境,把自己作為主角,體驗一個個英雄式的故事,那種衝擊力和代入感是難以想象的。

  隨著遊戲的發展和成熟,越來越多地被更多的人所接受,甚至電子競技成為一門新興的體育賽事,如經典遊戲《英雄聯盟》入選亞運會,成為被認可的體育項目。

      總之,文學和遊戲的合作才剛剛開始,未來大有可為,必將更加輝煌。

李昊勇
中國傳媒大學數字媒體技術實驗室外聘專家
中視典數字科技有限公司運營總監
虛擬現實在文化教育領域的應用

  VR技術並非是最新出現的新鮮事項,它可追溯至上世紀60、70年代。

  人類接觸媒體有一個歷程,最早的時候是報紙、雜志,也就是平面媒體,後來出現了廣播、電視、PC電腦、智能手機,下一階段的發展方向就將是虛擬現實。從本質上講,遊戲和VR都屬于人機交互范疇,怎麼交互更加符合用戶體驗是VR和遊戲所要致力于去做的事情,VR技術則擴展了遊戲的領域延伸,帶來了更加強烈的沉浸感。

  VR具有三個特性:

  1、有比較強的沉浸感。

  2、有比較好的交互性。

  3、有比較好的構想性。

  VR一直在探索同各行各業的結合,其中文學和文化教育方面是重中之重的一個點。例如傳統手工藝的制作像榫卯、折扇,古代建築的重建、復原與展示等。

  VR和文教的融合點主要分為幾個層面:

  1、古文化認知。

  2、古畫的鑒賞。

  3、紅色教育。

  4、虛擬旅遊。

  5、非遺傳承。

  VR技術能夠切身地觀察到更細微的層面,親身地沉浸在虛擬的環境之中,感受那種真實。VR與不同行業的結合,能夠把文藝作品以一種更加與眾不同的形式體現出來,延伸出不同的可能性。

孫怡
騰訊研究院高級研究員
科技文化融合,探尋遊戲新價值

  隨著科技的發展,推動文化的傳播載體在不斷變化,現在進入移動互聯網的時代,“富媒體化”成為一個發展趨勢,也涌現出非常多的以流行網絡文藝形態為載體傳播文化的互聯網産品,比如説小程序、H5、遊戲、表情包、音樂等。

  科技和文化融合新生態有幾個特點:

  第一,不僅需要很好的故事,同時也需要能夠傳遞好故事的好互聯網産品。

  第二,互聯網平臺在推動科技和文化相互融合中,發揮了非常大的作用。從整個創意構成的産業鏈來看,互聯網平臺在生産環節上形成了人人都是創業者的形態,在分發環節上形成了及時反饋,在變現環節上形成了生産即變現,重構了整個創意産業鏈,並且通過開放自己全産業鏈條的商業能力,一方面使未來平臺+個人組織形態成為文化産業的新組織形態,另一方面推動了文化共創和文化平民化的新時代到來。在非常多的領域裏面,數以千萬的大眾創業者在崛起,形成了文化繁榮的大時代,平臺即舞臺。

  第三,文化産業是新技術推動,形成技術落地、設備普及、技術創新的非常好的載體,無論是在創作環節,通過大數據、AI讓創業者更懂用戶,還是分發環節,利用千人千面的個性化分發,通過VR/AR的應用開啟沉浸式的體驗,科技在創新文化的供給和消費方式上,為科技和文化的融合帶來非常大的想像空間。

  更好地挖掘和呈現遊戲的新價值,可以從三個方面進行努力,可歸納為“三心原則”:

  第一,秉持匠心。

  1、推動遊戲的精品化發展。面對國內的紅海競爭以及海外的增量市場,創作具備國際競爭力的精品遊戲作品,以高質量去增強人們的獲得感和幸福感,打造經得起時代考驗的文化精品。

  2、推動從作品到IP的交融共生。IP不同于作品,作品的創作有一個時間的維度,而IP打磨卻是永無止境的,從作品思維到IP思維,正是互聯網時代數字文化生産模式最重要的升級。

  衡量IP生命力的一個重要維度,是其在多個領域的共生力。在整個IP的價值鏈條上,不同的網絡內容形態其實承擔了不同的位置。比如文學是IP改編的重要源頭,動漫是IP改編的熱門形式,影視劇具備放大器的作用,遊戲則是IP投資效率的較高載體。總之,IP的聯動是打造當代中國文化符號的一個非常有力的途徑。

  第二,激發創心。

  網絡遊戲産業的價值在不斷釋放,電子競技成為網絡遊戲的一個新的增長點。遊戲向社會各個側面進行延伸,遊戲+各個不同的跨界領域,拓展了遊戲跨界延伸的生命力。

  第三,堅守公心。

  網絡遊戲是一種非常新興的業態,傳統文化具有非常強大的歷史內涵。以遊戲來傳承、活化傳統文化,就能夠吸引到更多的年輕人去關注傳統文化,承繼傳統文化;從産業規模上來看,網絡遊戲已經成為數字文化産業出海的一個領頭羊;從內容形態上來看,遊戲的價值觀和意識形態的外在顯示度是最低的,並且在各個方面都可以承載很豐富的文化內涵,同時也具有非常有力的社交屬性,容易建立興趣圈層。

  網絡遊戲相比于其他業態,更能夠成為傳播中華文化的一個新的引擎,是新的全球化時代推動中國文化與全球文化交流互鑒的一條非常創新的路徑,也是未來的一個很好的發展方向。

劉悅笛
中國社會科學院研究員
生活美學倡導者
微生活與微美學:微時代的“生活美學

  人為何要“遊戲”?遊戲既可以稱為狹義的Game,也可以稱作廣義的Play,既有“逍遙遊”那個大“遊”,也有我們嬉戲的小“遊”。

  席勒講:只有當人“充分”是人的時候,他才遊戲。只有當人“遊戲”的時候,他才完全是人!他認為在感性衝動和理性衝動之間,人還有一種特別特殊的衝動,叫做遊戲衝動,只有遊戲衝動作為橋梁,才能溝通人類的感性和理性,才能實現物質和精神、感性和理性之間的和諧統一,這就把人類“做遊戲”這件事提升到了一個非常高的境界。如果人在滿足遊戲衝動這條道路上,尋求人的美的理想,那麼人才是不會迷路的。“美”不應只是生命,也不應只是形象,而是一種活的形象。也就是説,只要“美”向人暗示出絕對形式性和絕對實在性的雙重法則,“美”就存在。人應該同“美”一起遊戲,而且人應該只同“美”一起遊戲。“美”是遊戲的對象,那麼“美”的顯現就要靠遊戲來實現,遊戲也離不開“美”的顯現,自由就是聯係著遊戲和“美”的橋梁,遊戲超越了感性和理性的對立,把人的完整性歸還給了人,並恢復了人的自由,“美”就是這種自由的顯現。

  從藝術和遊戲的關聯來看,藝術來自于遊戲。席勒講:當小獅子不為饑餓和其它野獸搏鬥時,它的剩余精力本身就開辟了一個對象,它使雄壯的吼聲響徹荒野,它的旺盛精力在無目的的使用中得到享受。

  斯賓塞認為藝術就來自于遊戲,人作為高等動物比低等動物有更多的過盛精力,藝術和遊戲無非就是人過盛精力的一個發泄而已。在這個意義上,人的遊戲衝動就是藝術創作的最基本動機,人類的藝術活動可以被看作一種遊戲,美感也是從遊戲當中獲得發泄的愉悅而已。

  當前我們所面臨的是一個新的微時代,就是以微信、微博、抖音、今日頭條等平臺為傳媒急先鋒,以微、小、短、精為傳播特徵的時代,在這個時代,每個人都有自己的微美學。

  微時代有以下幾個特徵:

  1、小的美學。

  2、快的美學。

  3、即時的美學。

  這個時代並不是媒介的發出者,不是大家都是受眾,訊息從中心到邊緣的時代,而是任何一個點都可能成為一個信息的發布者,信息發布快,接受也快,沒有任何最終的終端,所有終端都在不斷的漂移。

  法國的哲學家斯蒂格勒認為,作為控制大眾感覺的技術審美武器,它還能使大眾的審美符號變得非常貧乏,權力的增多、文化産品分享的豐盛並不意味著與審美發展成正相關。上世紀末是一個物質並不發達的時代,但是大部分重要的文學作品、美術作品都産自八九十年代文化轉型時期,而非産自現在這個走向全球化的新世紀。其實在這樣一個超工業化時代中,審美盡管民主化了,但實際上卻可能變得越來越貧瘠,這就是所謂劣幣驅逐良幣規則:如果市場上發行一種硬幣,裏面含鎳是原來的50%,這種貨幣不斷發行的話,以前的良幣會被逐漸的驅逐出市場。所以在這個時代審美變得越來越虛薄,同時生活也逐漸變得越來越虛薄,這種“虛”既包括虛空,也包括VR技術、增強現實、虛擬現實出現之後的生活虛擬化所造成的現實和虛擬之間的距離越趨模糊。

  社會學家席美爾在《貨幣哲學》中特別講到貨幣經濟對人生活的重要影響,包括審美共同體的衰落,虛擬社區的興起等。微信中的小圈子是信息的小繭房,在其中我們的聲音相互回響,會經常出現不符合你要求的人被驅逐出族群,或者這個人要主動退群,因為他不符合這個小繭室回聲壁的效應。所以,這個時代就出現了越來越多小的共同體,500人是上限。當然這個小的共同體還連成一個更大的共同體,所以現在呈現出一個眾生喧囂、非常復雜的當代文化和審美的局面,我們都生活在這個回音室當中接受信息、發布信息。

  如今,每個人既是媒介的發出者,又是媒介的接受者,人人都可能成為自己的生活藝術家,審美逐漸變得越來越民主化。生活美學的核心主張就是人人都是生活藝術家,就是把藝術向上拉的同時,再把你的生活向上拉,這就是生活美學的重要意義和價值。

孫佳山
中國藝術研究院副研究員
網絡文藝跨界發展對于我國文化産業的結構性意義

  中國網民現在差不多已經達到了8億人,網絡文藝使用主體的覆蓋面、網絡文藝的GDP影響都是極為深廣的。以電影作為參照,從2015年開始,隨著中國電影票房在2015年之後不斷破百億,不斷快速增長無論對電影理論界還是文化産業界、政府機關,都提出了一個巨大的挑戰。伴隨電影票房的快速增長,“小鎮青年”的概念進入文化産業研究的視線,這也同樣是網絡文藝的主要接受對象。

  根據工信部所公布的互聯網調查數據,同電影市場的用戶主體數據相比較,可以發現二者具有極大的相似性,以之作為參照,可以將網絡文藝對象主體的特點歸納為“四低二土”:

  第一“低”,無論是電影觀眾,還是網絡文藝的使用者、主體、讀者、觀眾,70%都在45歲以下,都是年輕人,所以在討論電影時把它稱之為“小鎮青年”。

  第二“低”,無論是電影觀眾,還是網絡文藝的使用主體,高等教育覆蓋層面依然不高。

  第三“低”,網絡文藝主體許多沒有一個穩定的工作。

  第四“低”,網絡文藝使用主體的實際月收入普遍偏低。

  第一“土”,迄今為止有1/3的農村網民開始進入到互聯網市場、網絡文藝生産區間。

  第二“土”,8億網民當中,網絡文藝的使用者每6個人當中還有一個人通過網吧上網。

  早在2011年十七屆六中全會時就已經明確提出,將文化産業作為國民經濟的支柱性産業培育。支柱性就是在國民經濟當中佔到5%的比例,在十九大上,習主席宣布現在GDP大概是80多萬億的體量,那麼5%就是4萬億,而以網絡遊戲為核心的網絡文藝就已經達到了將近6000億的體量。

  網絡文藝領域內目前存在許多問題,實際是文化産業的不平衡、不充分,平均的文化工業水平低下造成的。現在國家面臨的挑戰,具有相當的體量和復雜程度,諸如增長速度放緩,許多領域開始撞線、觸頂等。在這樣的時代背景下,網絡文藝的使用主體對于國家的網絡文藝治理來説,對于學術界、産業界、政府部門來説,都是一個重要的歷史挑戰。

楊峰
《天涯明月刀》制作人
以中國文化為榮,探索遊戲社會價值

  從2010年立項至今,我們一直在探索一個問題:如何更好的將中國傳統文化和年輕玩家的審美深度結合,形成天刀獨特的産品特質和健康的IP生態,並弘揚中國傳統文化。

  天涯 – 代表中國大好河山,我們將極具代表性的中國特色地貌,在遊戲裏完美還原; 明月 – 代表中國傳統文化意境,將古代身份、詩詞、琴棋書畫、音律演奏、歷法、星象等等傳統文化元素都應用到遊戲的各類玩法當中;刀 – 則代表武俠精神與外延,我們用于指導實現遊戲武俠精神和表現。

  我們發現産品吸引的用戶,不僅是喜歡傳統武俠遊戲的70後、80後,還有大量的90後 00後,甚至激發了很多年輕的二次元人群對于國風文化的強烈興趣和討論。很多玩家表示,“大至風景建築人文地理,小至衣飾紋路道具命名,天刀無處不國風”。

  這些作為“二次元”的用戶在追捧日韓文化、潮流文化的時候,其實對中國的傳統文化知識和記憶審美更是充滿興趣。

  但相比在互聯網上的那些日韓、歐美更多高質量的符合年輕人審美的那些內容,我們優質的古風內容則相對顯得不足,或者是符合年輕用戶審美的不足。更多的用戶對于高品質的年輕化的風格有非常強烈的饑渴感,也具備非常強的民族認同感和自豪感。

  于是2016年,我們率先在遊戲行業提出了“國風網遊”的概念,推動天刀的遊戲品牌從“武俠”升級到“國風”,希望將“國風網遊的概念落在實處”,打造年輕人喜愛的國風遊戲文化生態。為此,我們先後提出了 “國風共創聯盟” “天下第一國風扶植計劃”、“國風燎原百校社團扶植計劃” 等諸多舉措,並結合天刀産品的特質和年輕用戶的喜好,在“國風音樂”、“國風華服“、”非遺傳承“三個方向重點深耕。同時,天刀還積極探索原創國産遊戲的出海之路,嘗試在世界范圍內弘揚國風之榮。

  經過三年耕耘,在天刀用戶的調研中,有92%的玩家對國風持喜好態度, 41%的用戶表示“國風是我最喜歡的類型”。

  未來天刀端遊、手遊,也會繼續以遊戲為載體,讓優秀的國風文化真正成為年輕玩家的一種成長和守護。

彭寬
中國文聯文藝評論中心副主任
“榮于融”文化自信與藝術品質

  我們做遊戲,究竟是在做什麼?做娛樂,做體驗,做文化,做世界觀,做一種生命夢想的具現化?今天的遊戲能否成為影響現實、影響人的積極力量,從而得到社會的廣泛認可,我覺得這是問題的核心。

  遊戲一直存在,歷史非常古老,有一種理論説藝術就是起源于遊戲。中國歷史上出現的遊戲一直以來也豐富多彩,諸如九連環、行酒令、蹴鞠、馬球、圍棋等等,很多是和技、藝相通的。那個時候遊戲並不具備現在這樣強大的數字技術體驗,但蘊含著巨大的智慧體量,包括生存智慧、文化審美、人體科學、思維訓練、生命哲學等等,可以陶冶情操,可以培育世界觀、人生觀。

  網絡遊戲發展到今天,之所以還存在著爭議,是因為它存在著一定程度的娛樂性的過度呈現,而真正的精神內核、文化內核不夠突出。這實際上是通俗文藝發展過程中所必經的階段,首先滿足人的基本娛樂需求,就像衣服最初是滿足保暖,然後才是審美設計和品質品牌,逐漸進階到更高級的精神層面。網絡遊戲要完成這個從0到1的進步,建立精神內核的獨特表達,就需要文化藝術的介入,而且必須是一個深度的介入和融合。

  對于中國遊戲來説,中華傳統文化一定是要介入、融入的,我們每個人在這種文化環境的滋養下長大,所以我們每個人的審美需求和精神會不自覺地去尋找這樣的養分,不僅可以從外觀上融入,例如國風、服裝、配樂、環境等,而且更重要的是故事的內核和精神。

  外在形式的改造力量是有限的,只有真正把內核的東西放到遊戲架構裏,才能真正讓人們感覺到有新的感覺和體驗。在這種融合真正實現之後,遊戲的繁榮和榮耀就會在新的層次上得以實現。

曹小卉
中國影協動畫電影工作委員會副會長、著名動畫導演
北京電影學院教授、中國動畫藝術研究院副院長
從動畫到遊戲:文化基因傳承與轉化

  關于文化、電影、遊戲之間的關係,現在在市面上有影響的動畫、遊戲大部分就是所謂的民族化題材,現在有一個新的叫法,叫“中國風”,在遊戲裏面叫“古風”和“國風”,比如説《大聖歸來》《大魚海棠》。

  動畫、電影與遊戲之間也有很深的淵源,這類藝術形式都誕生于新技術生發、繁盛之時,故而有很多相通之處,例如開放性結局、多結局的設置、受眾的體驗性、沉浸性、互動性等,受眾可以由一名旁觀者變為親密參與者,參與故事、實時互動,甚至可以改編和創作故事,變更結局。

  北京電影學院創作的一部動畫係列作品——《畫江湖》,曾在動畫圈中引起廣泛地影響,並衍生制作了一部銀幕電影——《風語咒》。這個動畫係列本身的創作初衷其實是為開發以之為藍本的遊戲,通過動畫吸引粉絲,以對遊戲市場進行前瞻預估,根據受眾的反饋進行積極調整,探索更為適宜、更受歡迎的遊戲模式。

  民族化的國風服飾、道具、文化元素無論在動畫還是遊戲之中都是非常受年輕人所歡迎的,因為我們生于斯、長于斯,生在這片土地上,就一定受這裏文化的影響,所以中國傳統文化具備持久的生命力,必定可以更好地流傳下去。中國傳統文化思想最核心的內容是我們的文化基因,是我們有別于其他民族的標識。中國文化基因的強大無處不在,現在對傳統文化的傳承不是做不做的問題,而是像哲學上的一個命題,叫做從必然王國向自然王國發展,也就是説主動去做。

  高新技術産品也同樣具有傳統文化內容,例如以嫦娥、玉兔、悟空等民間故事傳説形象命名的月球探測器、月球車、暗物質探測衛星等。所以,這個“做”除了是轉化,還要創新、發展。轉化創新,就是它的內涵和表現形式要是新的,同時要解決現實問題,要變成有利于解決現實問題的文化,用現代化的技術,用全新的現代講故事的模式,以自己的藝術風格去講中國故事、傳達中國精神。

  遊戲是娛樂方式,也是學習方式,不要把它當成洪水猛獸,關鍵是它的內容應該有什麼。遊戲在未來可能會是一種生活方式,是一種年輕人或者所有未來的人進行交流的一種語言方式,因此它也將是文化基因傳承的方式。

  在遊戲領域不能失去話語權,否則將會可能産生文化危機。對于遊戲的發展,正如總書記所講:要不忘本來,吸收外來,面向未來。

孫世前
中國電影評論協會動漫遊戲專業委員會理事
遊戲動漫實體化藝術家
ACG與實體藝術探索

  ACG,是日本的動畫、漫畫、遊戲合稱的縮寫,也是我創作的主要方向。

  在遊戲歷史上有很多早期融合,例如《古墓麗影》《魔獸》《生化危機》等遊戲改編電影。這種融合形勢具有很大的市場體量,中國必須正視遊戲和遊戲經濟這樣一個巨大的市場,並且做好引導。

  文明可能需要探索,文化也需要融合。我本人的創作也有許多同遊戲領域相關聯,例如變形金剛機器人、《秦時明月》機關獸、《奇跡MU》標志性翅膀、生肖係列機甲等,將中國傳統的色調、中國建築上的形式語言、中國傳統文字、符號、中國傳統的文化、鎧甲等融匯其中,從而實現了文化的跨領域融合。

黃秋麗
NEXT Studios《尼山薩滿》制作人
如何將遊戲作為一種表達方式傳達故事和情感

  一直以來,騰訊除了嘗試做大家耳熟能詳的傳統遊戲類型之外,也一直探索遊戲的外延,希望遊戲可以成為一種表達方式、連接器,可以發出不同的聲音、實現不同的價值。

  《尼山薩滿》這款遊戲的創意起源是一幅女薩滿擊鼓圖的美術作品,作者的創意源于一次偶然機會下所看到的薩滿服飾,並瞬間為其所吸引,中國北方少數民族的薩滿文化與西方的薩滿文化如此不同,薩滿服飾的絢麗色彩和獨特造型充滿了神奇的東方魅力。我們希望將這個故事主人公的善良和勇敢的美好品質用遊戲的方式告訴現在的年輕人,希望他們也可以被觸動,並且把它傳播出去,希望把傳統民族文化中美好的品質、內容通過遊戲的形式,讓現在的年輕人關注中國的傳統文化。

  遊戲力圖還原這一文化,對東北滿族自治縣三家子進行了實地考察,同精通滿語和滿族傳統文化的村民進行深切交流,收集相關資料。遊戲最終在形象上選擇了用剪紙作為主要美術風格進行創作,對滿族的象形文字、北方遊牧民族的建築特色、薩滿的服裝特點、民族風味的音樂等信息整合成遊戲中的項目,放在遊戲中合適的區域,成為敘事體驗的一部分,為玩家帶來更加優越的沉浸感。

  遊戲中的壁畫、鹿角帽、滿語配音等都最大程度上還原了滿族文化的原生風貌,在每一個畫面中,都藏滿了滿族文化內容,把它們埋進了故事堆的典故和名詞一點點地解釋,寥寥數語的詞和短短的故事會讓人更想了解那些沒有明説的故事細節,同時燃起對滿族文化濃厚的興趣,以期通過這款遊戲,將這個故事講給更多的年輕人聽,把滿族文化也傳播地更遠。

劉瑾
北京市社會科學研究院文化研究所副研究員
關于電子遊戲媒介藝術性與嚴肅性的思考

  電子遊戲並不只是專屬于青年群體所進行娛樂消遣的東西,並非是傳統社會認知中所認為的“電子海洛因”,如果要將它從理論層面拔高到藝術的高度,需要從以下幾個方面進行努力:

  第一,對當今社會思潮和歷史的一些哲學相關概念進行疏理,從美學概念出發對交互性和規則進行解釋,從美學的角度對遊戲規則和交互的意義進行闡釋。

  第二,遊戲産品需要給受眾一種美的享受,這種美是有挑戰性和創新性的,如果是重復或者同質化,將失去它的意義。

  第三,在遊戲産品的設計中,需要引進更多美學的標準,而不僅僅是從技術的層面來考慮。

  第四,需要有更多遊戲文化批評家的産生,並非拿幾款遊戲進行簡單比較,而是把它放到文化的大環境之下進行分析。

  通過這些層面進行更加深入的研究,遊戲才能逐漸演化為被大眾所接受的的藝術形式。

  遊戲最基本的特點就是獲得快感,無論是心理的還是生理的,參與主體獲得的刺激和遊戲的刺激方式、程度是有直接關係的。遊戲的産生主要源自模倣,從人類在地球上開始活動的時候,遊戲就已經存在了,它的樣式有肢體遊戲和頭腦思維遊戲,這是一個原始遊戲的演變形態與樣式。

  從晶體管走向微電子技術,從單機走向互聯網,從計算機終端走向移動終端,都是現代技術的發展。計算機技術在人文科學領域的應用經驗和萬維網的出現,都對數字藝術理論起到了很大的作用,在人文科學領域,包括設計、檢索、資料存儲等,都是基于新技術的發展而誕生的。電子遊戲是計算機的交互娛樂技術,它的屬性就是遊戲,本質就是一個信息化平臺下的遊戲的存在演變和發展方式。

  任何高新科學技術最終都應指向人類生活,應該是為人類提供更加幸福的生活的手段,所以也同樣應該指引人類的審美價值。從藝術與文化的角度來看遊戲的話,用康德的話講,藝術就是一種以理性為活動基礎的創造。遊戲藝術産生的直接後果,就是獲得一種滿足感,就是生命得到了一種舒展或者進化,人因而感到無比暢快、愉悅。在麥克·盧漢看來,遊戲是我們心靈生活的戲劇模式,它給各種具體緊張的情緒提供了發泄的機會。什麼是藝術家呢?麥克·盧漢認為,藝術家就是一個具有整體意識的人,無論是科學領域還是人文領域,如果説這個人能夠把自己的行動和當代新知識的含義充分和完美地結合好、把握好,這樣的人就是藝術家。

  所以,從這些概念來看,電子遊戲就是藝術,它産生了一種新型的符號體係和新型的傳播體係,從而打造出了一種新型的精神生活方式。電子藝術最大的審美是交互、沉浸、轉換、代入,而觀照現今的遊戲發展態勢,遊戲不應該過度的泛娛樂化,而應更加嚴肅一些,去同質化,融入一些理性的思考,把遊戲和生活結合起來,讓它成為一種真正的生活藝術。

張韓騰
騰訊集團市場與公關部總監
數字文保:助力敦煌文化傳承至下個千年

  尊敬的各位領導、各位嘉賓、媒體朋友們,大家好!

  非常高興參與今天的活動。剛才嘉賓們分享了在網絡時代,很多文藝形態跨界發展的新思考。作為一家以互聯網為基礎的科技文化公司,近些年,騰訊對文化的關注也達到了前所未有的高度。

  幾年時間裏,我們在文化領域逐漸構築起了一個以IP為核心,涵蓋文學、動漫、影視、遊戲、音樂、電競、體育的大內容生態。借助這樣的文化生態,我們一方面希望運用騰訊的能力,打造更多全新的中國文化符號;另一方面,我們也希望能將這些能力開放出來,成為敦煌、故宮等超級文化IP的數字化助手,助力傳統文化的活化。為此,我們專門探索了一套“數字文保解決方案”,並且已經進行了一些初步的實踐。

  騰訊數字文保解決方案

  簡單來説,這套方案從保護、連接、傳承三個維度出發,一方面通過AR/VR、人工智能、雲計算、LBS等數字技術,為文化的連接及體驗拓展新的想象空間;另一方面通過動漫、文學、影視、音樂、遊戲等數字文創,讓千年文化走進現代生活,從而實現文化IP的數字化保護、連接和傳承。今天,我想以敦煌為例,跟大家分享一下,在我們與敦煌研究院達成合作的一年中,進行了哪些數字文保方面的實踐。

  保護:從數字化採集到還原

  首先,是數字化的保護。理論上講,不管我們怎樣小心保護,珍貴的文化遺産總會隨著時間的流逝受損。但數字化技術則能長久地保護好文化遺産的數字信息,讓文化以另一種形式傳承下去。因此,早在上個世紀90年代,敦煌研究院就已經開始嘗試對敦煌壁畫進行數字化採集,將壁畫的原貌永久保存在數字世界中,千年後依然可見。如今,數字化採集已然成為文保界的通用做法。但隨著新技術的發展,我們對數字化保護的未來也有了一些新的想象。

  大家可能知道,在敦煌石窟中,有歷代壁畫五萬多平米,歷經風霜侵蝕,大部分都有不同程度的老化。要想對這些破損壁畫進行復原臨摹,需要專家們仔細研習各個朝代的繪畫風格、技術與材質。僅僅莫高窟第172窟,就需要18位專家用5年時間來完成。這也觸發了我們一些思考:是否有可能讓數字化保護再進一步,從採集升級到還原?為此,騰訊的優圖實驗室已經開始與敦煌專家探討,利用新技術進行壁畫還原的可能性。比如,利用計算機視覺技術,輔助分析壁畫的配色方案和破損區域檢測;通過人工智能算法,可以把一些壁畫臨摹的步驟自動化,進而提升整體的臨摹效率。此外,我們也在嘗試基于AI技術的再創作,通過對完整壁畫頭像的深入學習,研發出一套人像風格遷移算法,將變色、殘損的壁畫局部進行創作修復。相信隨著技術的成熟和我們的嘗試,未來可以對壁畫的臨摹及復原帶來幫助。

  連接:從內容升級到體驗

  其次,是數字化連接。這種連接,最重要的是從內容到體驗的升級。以往,我們與文化的連接形式,大多是對內容的單向欣賞和吸收。而現在,我們希望能將它升級為一種雙向的互動體驗,在用戶與文化的交互中融入更強的參與感。就好像之前我們在參觀敦煌莫高窟的時候,一下子被頭頂的藻井花紋吸引了。當時我們就想,如果能把這樣一方藻井圖案從洞頂取下,變成大家身上的一條絲巾的話,一定效果驚艷。沿著這個創意,我們終于在兩周前推出了一款名為“敦煌詩巾”的小程序。這款小程序提取出藻井文化中最有代表性的美學元素,用戶可以基于這些元素自由組合,進行再創作,設計出一條獨一無二的敦煌絲巾,並且可以通過騰訊文創平臺下單購買,獲得實物。在最開始僅有兩三個種子用戶的帶動發酵下,短短兩天內,小程序的參與量就突破了137萬,收錄的用戶DIY作品超過了10萬件,可以説是刮起了一股全民共創的“最美國風”。我們正是希望通過這樣一款小程序,打通線上線下,創造一種全新的文化體驗,讓更多人親自參與到互動中,了解敦煌之美,供養敦煌文化。

  傳承:用新場景連接新一代

  最後,做好文化傳承,最重要的是凝聚起下一代人的力量,讓年輕人真正熱愛自己的文化土壤。在這方面,我們做了很多探索。總結來説,就是4C,融入現代場景(Context)、打通年輕社群(Community)、講好文化故事(Contents)、激發社交傳播(Connection)。例如,大家可能聽説過,在莫高窟中有一個藏經洞,裏面收錄了很多佛書經卷。但少有人知道的是,其中還藏著一卷“敦煌樂譜”,上面的音符像天書一般,前所未見。當代學者花了數十年才把它們解譯出來。因此,我們從敦煌的音樂文化出發,聯合敦煌研究院和上海音樂學院,共同打造了敦煌“古樂重聲”計劃,將藏經洞中的古樂譜,用年輕人喜歡的音樂形式演繹出來,並打造了一張全新的數字專輯,在QQ音樂平臺上的播放量超過了2000萬。此外,我們還發起了“古曲新創大賽”,號召年輕的音樂愛好者參與到敦煌古曲的創新演繹中。很多作品將敦煌的古樂文化與現代的音樂形式有機融合,創造了全新的音樂體驗。優秀作品還被搬上了“敦煌音樂會”的舞臺,被很多聽眾大讚為“仙樂”。

  文化IP數字化助手的三點思考

  在與敦煌等眾多頂尖IP的合作中,我們也沉淀出一些心得體會:

  首先,文化美學,是一種可以穿越時間的共同語言。我們曾在調研中,發現了一個非常有趣的結果:近半數的受訪年輕人,對傳統文化最感興趣的部分,是其中蘊含的“美學元素”。他們覺得文化之美可以穿越時空,是一種古今通用的語言。這也就能解釋為什麼最近,敦煌絲巾和故宮口紅能在年輕人中大火。可以説,對文化之美的追求一直根植在我們心中,它就像一座橋梁,把傳統文化與新一代緊緊連在一起。我們也嘗試將這個思考融入實踐。去年,我們在遊戲《王者榮耀》中推出了“飛天”遊戲皮膚。這套皮膚的每一個細節,都力求把握敦煌文化的美感與韻味。比如,在顏色上,我們選取了盛唐敦煌壁畫中常用的鉛丹、鐵紅和青金石等顏料色作為主色調;在裝扮上,我們盡可能參考了盛唐女子的粧容和服飾,像她所佩戴的瓔珞等,也都取材于敦煌壁畫;另外,大家可能注意到,她手中所持的琵琶,我們採用了無弦的設計,目的是為了傳遞佛國世界中“不鼓自鳴”的美學意境。類似的細節還有很多,希望用戶能在美的感受中,激發對敦煌文化的興趣。

  第二個思考是,做深IP,講好中國文化故事,做有價值的內容。當下的文化市場上,也有一些將文化IP過度娛樂化的現象,我們認為這個尺度的把握十分重要。只有真正挖掘出文化IP背後的內涵,數字文化産品才可以走得更遠。其實,這在80年代就有成功案例了,那就是上海美術電影制片廠出品的動畫片《九色鹿》。它其實源自敦煌的一副壁畫。動畫片正是通過九色鹿的故事,展現了佛教文化中“熱心善良,知恩圖報”的智慧。就在上個月,我們在騰訊動漫平臺上推出了一部敦煌主題漫畫——《風起鳴沙》。這部漫畫以敦煌歷史人物張議潮的故事為藍本,進行改編演繹,講述了一段千年前的敦煌歷史。尤其特別的是,漫畫的總策劃,是大家非常熟悉並且喜愛的漫畫家,蔡志忠老師。在全球藝術界都享有盛譽的蔡老師,年輕時就非常熱愛敦煌文化,這次在我們的力邀下,70高齡的他再出山,就是希望能為傳統文化的保護和傳承盡一份力。蔡老師的付出也讓我們非常感動。為了還原歷史原貌,又讓年輕人喜歡,蔡老師用三個月時間梳理了一千多萬字資料,無論是故事的改編,還是畫面的把控,全都親力親為。可以説,用一種全新的創意形式,再現了敦煌的歷史文化樣貌。

  第三個思考是,全民參與,讓每個人都成為文化的數字供養人。當下的數字文保主要有兩種形式:中心化和去中心化。中心化是指憑借自身的技術和努力,獨立進行傳統文化的數字化保護。比較有代表性的是Google 之前推出的Arts & Culture這款産品。它利用機器學習、VR、Art Camera等谷歌的優勢技術,將世界 70 多個國家,超過1000家博物館的館藏進行數字化展示。這是一件非常有意義的事,也吸引了大量文化愛好者。但在之前我們與學者交流時發現,當下存在的一大痛點,在于如何讓更多人發自內心地愛上傳統文化,讓文化傳承真正走進更多人的日常生活。因此,我們希望探索一條“去中心化”的路徑,讓文化傳承不只是某群人或某個機構的責任,而成為一項人人關注的全民事業,將數字文保升級為全民文保。因此,去年六月,我們與敦煌研究院共同推出了數字供養人H5,在大眾層面獲得了非常不錯的反響。我們結合年輕人熟悉的生活場景,用他們的語言,將敦煌壁畫的文化內涵“翻譯”了出來。比如,用“C位”這樣流行語,向他們傳遞莫高窟中菩薩淡定從容的修行智慧,看似嚴肅的傳統文化變得親切有趣。同時,用戶還可以捐贈0.9元,用于敦煌石窟的數字化保護。小小的金額,喚醒大家的文保意識,真正做到了“數字文保,全民參與”。

  數字文保:將千年文化傳承至下個千年

  剛才提到的案例與思考,是我們在數字文保領域的一些初步探索。如今的中國,不僅擁有豐富的傳統文化積淀,也擁有領先全球的數字技術,如果能讓數字技術為傳統文化賦能,一定能激發出更多文化創意。去年,我們受國家文物交流中心的邀請,參與了在法國舉辦的“感知中國”活動。很多到場參觀的外國學者和友人,都覺得這種傳統文化與數字技術的結合十分驚艷。古代我們有絲綢之路,當下,我們的數字文化産品也正是一匹數字絲綢,不僅可以全球流動,也能流動到未來。

  文化傳承是一項需要長久堅持的事業,也需要更多社會力量的共同參與。未來,騰訊希望繼續探索這條“數字文保”之路,將千年文化傳承至下個千年。謝謝大家!

周由強
中國文聯文藝評論中心副主任
中國文藝評論家協會副秘書長
“戲于技”有限認知與守正創新

  這個時代要創文藝的高峰,遊戲和網絡文藝是重中之重,以遊戲為代表的網絡文藝內容,可以在這個時代向世界展示中國的文化魅力。

  機器人藝術與網絡遊戲的魅力讓我們看到文藝高峰希望的同時,也新增了底氣——新一代年輕人在傳承優秀中華傳統文化,創作風格回歸中國傳統文化基因。探討遊戲創作的規律,核心就在探討藝術和科學的規律。19世紀法國文學家福樓拜説:“藝術越來越科學化,科學越來越藝術化,兩者在山麓分手,有朝一日,將在山頂重逢。”中國的遊戲特別是電子遊戲要在當代藝術世界裏找到自己獨特的位置,需要更加著重對傳統文化的挖掘和塑造。臺灣著名漫畫家蔡志忠講過這樣一句話:“每塊木頭都是一座佛,只要有人去掉多余的部分。”

冉茂金
中國文聯網絡文藝傳播中心副主任
“遊于藝”無邊暢想與多向願景

  當代文藝重要的訴求就是用中國風格講中國精神、中國故事,找到一條具有時代性、大眾性乃至于普世性的道路。北京電影學院的動畫學院是動畫、漫畫、遊戲融合發展的重陣,它所進行的藝術形態的形式探索,文化基因的傳承,文化價值的建設,給豐富多彩的民族民間文化的現代表達與轉化,找到了一條優質的路徑,給予中國傳統文化承繼與發展以極大的信心。

  中國文聯網絡文藝傳播中心所進行的“互聯網+”內容和平臺的建設,也做了很多從技術到藝術的思考,包括來自于遊戲的啟發與應用。比如我們的“中華數字美術館”,力求把現實的展覽形態完全模擬到數字空間裏,讓它在虛擬時空裏火起來,真正能夠承載傳遞現實展覽形態的功能和價值,同時把現實展覽形態的功能和價值無限延伸,起到打通資源採集、資源傳承保護、資源重新應用的作用。“數字美術館”總體的形式構思,主要借鑒了國外一款模擬人生遊戲《The Second Life》,這個遊戲的一些內容和形式為我們的數字美術館提供了思路,在藝術的保護展覽層面對藝術作品進行高清度的採集、保存、傳遞,同時在藝術的社交層面,把現實空間的眾多藝術社交關係放在裏面,並且做到靈活化、便捷化的應用,同現實空間進行交互。在作品的保存和觀賞層面,我們還借鑒GoogleArt的方式。我們準備進一步開發虛擬場景中的語音交互,還提出了一些新的概念方向,如藝術作品的數字身份證、數字地産、虛擬藝術地産等。通過娛樂化的方式把文化內容進行大眾化的傳遞,以期實現信息的可視化生産和智能化表達。

  藝術可以刺激遊戲的發展,助推遊戲進行多方面多層次的升級換代,遊戲也可以反過來促進當代藝術的多樣態創新。遊戲對當代藝術的發展會帶來很多的啟示,不管是藝術思維方面,乃至審美樣態方面,讓很多的藝術關係交互産生了很多的影響。