《劍網3》的電競之路:“武俠文化”的競技底蘊

新華網
2019-05-14 15:25
5月12日,第四屆《劍俠情緣網絡版參》(以下簡稱《劍網3》競技大師賽總決賽在上海市寶山體育中心落幕。

第四屆競技大師賽總決賽現場。主辦方供圖

  新華網體育北京5月14日電 12日,第四屆《劍俠情緣網絡版參》(以下簡稱《劍網3》競技大師賽總決賽在上海市寶山體育中心落幕。本次大師賽歷經兩月的海選賽、正式賽等階段,從超過5萬支戰隊中脫穎而出的六支戰隊,連同六家職業俱樂部戰隊對總冠軍和超過150萬元人民幣的賽事獎金展開了爭奪。最終,經過兩天的激烈角逐後,踏雲電子競技俱樂部奪得了本次賽事的總冠軍。

  作款為一MMORPG遊戲,《劍網3》的運營時間已經超過10年,擁有忠實的用戶、良好的口碑,甚至別具一格的文化。隨著遊戲電競化發展,給這款“老當益壯”的端遊産品、用戶、乃至“劍俠情緣”整個IP,都賦予了全新的存在意義和使命。

  2019年,《劍網3》宣布開始職業聯盟化,創辦職業聯賽,並對外公布了先期得到認證的6支《劍網3》職業戰隊;而《劍網3》團隊也在原有的賽事組基礎上成立了專業的電競業務部門,專項負責直播和賽事相關的業務板塊,統籌和負責整個電競賽事相關的內容。

  “從偏向業余玩家同好聚會、展示自我的舞臺,到職業化、專業化的電競賽事體係,《劍網3》係列賽事以後的調性將會完全改變,像許多市場上現存的其他頭部電競項目那樣,成為市場化運作的“微觀經濟體。”《劍網3》賽事負責人玖隆表示,“《劍網3》賽事具備商業化的價值,我們也將在後續開放賽事相關的資源和內容與更多品牌合作夥伴共同創造和分享賽事帶來的權益。”

  以觀眾為核心,還是以玩家為核心,如何有機融合兩種完全不同的運營思路和理念,其實這才是區別于一個遊戲是否電競化,以及是否能夠産業化的核心指標。

  “當電競的業務板塊能夠建立起自己獨有的品牌時,電競是需要考慮到賽事獨有的特性‘公開、公平和公正’,在某些情況下是需要做出嚴謹的維持中立客觀的做法和態度的。”玖隆介紹説,一般RPG遊戲的商業運營中,付費多少的確與裝備、實力的強弱成正比,但《劍網3》在電競化過程中,對公平性幾乎苛刻的追求,保證了其在同類型産品中的獨樹一幟,以及未來進一步規模化的想象空間。“不是花錢多就厲害,積極進取、永不言棄才是電競的內核。”

  體育化,一直是電競産業近兩年的思考重點。但其實就市場容量而言,電競也應該像傳統競技體育那樣,有更多更豐富的項目池,輻射對應不同的用戶群體,而不僅僅局限于少數幾個項目或類型。

  “未來我們希望做好自己,打造有中國特色的‘武俠電競’文化,並向全世界傳播。”玖隆如此表達《劍網3》的長遠願景。

責任編輯:張安琪
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